事实上我想说的是
游戏再怎么逼真,永远成不了现实
而如何在模拟现实以及追求游戏乐趣之间寻找平衡才是最重要的
我们平时能接触到的SRPG,一般也就操纵十来个,多一点的二三十个单位,放到真实的战争里,表现不同的部队兵种都不够用吧(顺便,我觉得战略不仅仅是战斗,更要包括国内的生产建设等,比如英雄无敌,但大多数的SRPG是做的不够的)但是游戏为什么这么设置呢?
一个兵种用50个属性来区分差别是否比10个属性来的更细化呢?但大多数游戏一个单位也只有10个左右的属性
8格或者分层(空中地面地下或海底)是否更真实?答案也是显然的,但是很少有游戏采用这样的模式
因为首先游戏是拿来玩的,过多的单位过于复杂的资料会导致一个关卡耗费时间以及脑力巨增
如你所说,RTS太考验熟练的操作和反应,可是战场上相遇,有优秀战术素养以及训练刻苦的老兵是否比那些新兵蛋子更厉害些,这么来看,RTS是否又合理了?
我没见识过军事学校或者部队用来军演的软件,但可以确信,其复杂程度肯定不是我们平时玩的游戏可以比拟的,真要拿出来,没几个人受的了
以下继续讨论游戏难度和4.6格的问题
我们经常接触的SRPG难度大的往往有这些特点,没有所谓的英雄都是大众脸和杂兵,一个单位纵然可以升级,但区别不会太大,同时一个关卡需要操作的单位数量比那些骑士背景的要多的多,某些特殊情况需要你有壮士断腕的决心,舍弃一部分部队来达到战术目的
反过来说,简单的SRPG往往是主角或者强力角色能1挑N,利用反击可以1回合消灭无数敌人,既可做肉盾也可堵路保护弱小单位,一个关卡需要自己操纵的单位不会多于20个,而故意死人在这些游戏里简直是不可想象的,一来没必要,二来真要死人了必然关机重来
大战略什么的如果是4格游戏,难度一样狂高
现在的机器人大战即使换成6格我也不会认为他有多大的难度,另外宇宙空间的战斗6格也不见得有多少
真实合理了....
随着游戏的继续发展,变态难度的游戏会越来越少,如果6格游戏代表更高的难度,那么必然也会随着是时间的推移,最后只剩铁杆支持者,毕竟现在是LU的世界了
最后说一下动作版和智力版的游戏
小时候玩游戏没什么严格的区分,一般笼统的把FTP,ACT,STG等统称为动作版游戏
而SLG,SRPG,RPG等称为智力版游戏
现实的情况是除了极少数智力版游戏需要费很多脑筋,绝大部分都是一般玩家可以打穿的
动作版游戏往往没有一定的天赋,一定的练习是玩不好的
以前在琅岈三国看一堆人讨论如何英杰传如何更多的从NPC手里榨取更多的经验,佩服的五体投地,不过自己根据他们的方法练习了两回自己也能做到,因为毕竟已经是定式
同样我也看过街机三国黄忠一命通关录像,这个我就不指望了......
[ 本帖最后由 白色乌鸦 于 2007-3-25 09:09 PM 编辑 ]
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