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标题:大家认为战旗类游戏四边格好,还是六边格好
grape0915 (grape)
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发表于 2007-3-22 10:59 资料 短消息  加为好友 


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原帖由 grape0915 于 2007-3-21 22:37 发表
说到立体,以前看电子游戏的书提到有个战棋游戏可以一格放两个单位,一个地面,一个空中

昨晚翻书记得了,是《坦克将军》,看介绍类似大战略的游戏,空军和陆军可以在同一格,潜水艇和水面部队不能同一格

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lawbringer
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4级终于过了,哈哈哈哈!


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发表于 2007-3-25 09:20 资料 短消息  加为好友 
6格更加真实,以前欧洲1战的时候都是用6格推演的。





4级考过了,接下来考什么好呢?日语四级?
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发表于 2007-3-25 19:03 资料 短消息  加为好友 
即时战略比回合制真实多了...





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小坦克
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发表于 2007-3-25 19:54 资料 短消息  加为好友 
“即时战略”这个词其实有点问题,因为真的战略层面不可能即时,所谓即时战略太靠反应和熟练,在宏观上不合理,叫“即时战术”更好。问问军事院校的教授,哪个战争推演是“即时”?

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发表于 2007-3-25 20:14 资料 短消息  加为好友 
那也比你打一下我打一下来的真实

其实无论SRPG,RTS表现的都是战术而不是战略,十几个单位构成战略本身就有问题





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发表于 2007-3-25 21:04 资料 短消息  加为好友 
事实上我想说的是

游戏再怎么逼真,永远成不了现实

而如何在模拟现实以及追求游戏乐趣之间寻找平衡才是最重要的

我们平时能接触到的SRPG,一般也就操纵十来个,多一点的二三十个单位,放到真实的战争里,表现不同的部队兵种都不够用吧(顺便,我觉得战略不仅仅是战斗,更要包括国内的生产建设等,比如英雄无敌,但大多数的SRPG是做的不够的)但是游戏为什么这么设置呢?

一个兵种用50个属性来区分差别是否比10个属性来的更细化呢?但大多数游戏一个单位也只有10个左右的属性

8格或者分层(空中地面地下或海底)是否更真实?答案也是显然的,但是很少有游戏采用这样的模式

因为首先游戏是拿来玩的,过多的单位过于复杂的资料会导致一个关卡耗费时间以及脑力巨增

如你所说,RTS太考验熟练的操作和反应,可是战场上相遇,有优秀战术素养以及训练刻苦的老兵是否比那些新兵蛋子更厉害些,这么来看,RTS是否又合理了?

我没见识过军事学校或者部队用来军演的软件,但可以确信,其复杂程度肯定不是我们平时玩的游戏可以比拟的,真要拿出来,没几个人受的了


以下继续讨论游戏难度和4.6格的问题

我们经常接触的SRPG难度大的往往有这些特点,没有所谓的英雄都是大众脸和杂兵,一个单位纵然可以升级,但区别不会太大,同时一个关卡需要操作的单位数量比那些骑士背景的要多的多,某些特殊情况需要你有壮士断腕的决心,舍弃一部分部队来达到战术目的

反过来说,简单的SRPG往往是主角或者强力角色能1挑N,利用反击可以1回合消灭无数敌人,既可做肉盾也可堵路保护弱小单位,一个关卡需要自己操纵的单位不会多于20个,而故意死人在这些游戏里简直是不可想象的,一来没必要,二来真要死人了必然关机重来

大战略什么的如果是4格游戏,难度一样狂高

现在的机器人大战即使换成6格我也不会认为他有多大的难度,另外宇宙空间的战斗6格也不见得有多少

真实合理了....

随着游戏的继续发展,变态难度的游戏会越来越少,如果6格游戏代表更高的难度,那么必然也会随着是时间的推移,最后只剩铁杆支持者,毕竟现在是LU的世界了


最后说一下动作版和智力版的游戏

小时候玩游戏没什么严格的区分,一般笼统的把FTP,ACT,STG等统称为动作版游戏

而SLG,SRPG,RPG等称为智力版游戏

现实的情况是除了极少数智力版游戏需要费很多脑筋,绝大部分都是一般玩家可以打穿的

动作版游戏往往没有一定的天赋,一定的练习是玩不好的

以前在琅岈三国看一堆人讨论如何英杰传如何更多的从NPC手里榨取更多的经验,佩服的五体投地,不过自己根据他们的方法练习了两回自己也能做到,因为毕竟已经是定式

同样我也看过街机三国黄忠一命通关录像,这个我就不指望了......

[ 本帖最后由 白色乌鸦 于 2007-3-25 09:09 PM 编辑 ]





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小坦克
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发表于 2007-3-25 21:17 资料 短消息  加为好友 
并非说即时战术游戏不好,只是觉得不适合表现战略,因为是快餐。战术层面用即时或半即时制大概更好,但战略层面就该用回合制。
不过虽然六边格战棋的单位一般比四边格多,通常有几十个单位,上百的也有,但再往下分就没了,勉强只介于战略战术之间。

最真实的是分成三个层面:宏观的战略地图采用类似三国志的回合制;中间的战役地图采用六边格的半即时制;微观的战术地图采用象素表现的即时制。呵呵,太复杂,游戏制作成本太高。

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caowei258
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发表于 2007-3-25 21:21 资料 短消息  加为好友 
回复 #46 白色乌鸦 的帖子

白色乌鸦的话我很赞成,一个战棋类游戏,讨论四边OR?边都没什么含义,好不好玩不取决于这个,有很多方面综合,例如创意啦,平衡性啦,电脑AI啦,另一个简单的例证就是有些单位根本不用靠近所谓的四六格即可远程攻击(我还暂时想不出什么战棋类是没有远程攻击单位的)

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小坦克
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发表于 2007-3-25 21:50 资料 短消息  加为好友 
其实PC上的《全面战争》系列就包含了回合制的宏观战略和即时制的微观战术,已经比较逼真了。

关于四边和六边的区分,玩战棋不多的人可能没注意到区别,但四边格空间问题比较大,以下图为例:
1 2 3
4 5 6
7 8 9

假设处在“5”的位置,到1、3、7、9的距离是到2、4、6、8的两倍,但现实距离只1.41倍,这其实造成了空间过于向四角延长,成了X形,斜向距离太远。就算是长距离移动或远程攻击也一样有问题,看范围就知道了。

假设允许45度角移动或攻击,算八个方向,看起来从“5”到其余位置的距离一样,似乎没问题了,但从“1”到3、7、9的距离一样,按常识来说3和7的距离应该就比较远了,但从“3”到1、7、9或者从“7”到1、3、9的距离也一样,结果空间关系严重自相矛盾。而且1、3、7、9这类边缘突出部位贴身不得不遭遇5个方向的围攻,无论怎么排布都如此,太夸张了。斜向和直向严重不统一就是四边格的问题。

六边格对空间关系的扭曲要小得多。

[ 本帖最后由 小坦克 于 2007-3-25 10:14 PM 编辑 ]

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rockim
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发表于 2007-3-26 06:03 资料 短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 小坦克 于 2007-3-25 09:17 PM 发表
并非说即时战术游戏不好,只是觉得不适合表现战略,因为是快餐。战术层面用即时或半即时制大概更好,但战略层面就该用回合制。
不过虽然六边格战棋的单位一般比四边格多,通常有几十个单位,上百的也有,但再往下 ...

战斗一打起来就是战术层面的东西,所以我们现在玩的所谓战棋类RPG如梦战光明火纹系列全都是战术游戏。而战略层面应该包括进攻目标的制定(比如辽沈战役应该先打锦州还是先打沈阳),后勤保障,部队调配等等,另外战略的制定对整个战局会造成影响。而我们玩的大多数SRPG反正想办法打赢每个战斗就是,对战局的影响是剧情已经设定好的,输了就game over。而RTS是战略战术并重的,既强调对局部战斗的操作,又强调大局观,光微操好(战术水平高)不一定就能赢(比如以微小损失的灭了敌人大部队,却发现因为光注意局部战场老家被空降端了)。因为是人对人,各种军事思想都可以用上。相对三国那种就是简单得多的战略游戏了。

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cosomyr
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发表于 2007-3-26 08:23 资料 短消息  加为好友 
想玩戰略的, 推薦一款: Iron Heart 2

有中文版喔

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小坦克
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发表于 2007-3-26 08:50 资料 短消息  加为好友 
呵呵,就知道RTS的支持者多,肯定会有意见。重复:
真的战略层面不可能即时,所谓即时战略太靠反应和熟练,在宏观上不合理,叫“即时战术”更好。问问军事院校的教授,哪个战争推演是“即时”?并非说即时战术游戏不好,只是觉得不适合表现战略,因为是快餐。战术层面用即时或半即时制大概更好,但战略层面就该用回合制。

我也不觉得一般的SRPG是战略游戏,但现代军事类游戏规模却往往够大,有战略目标,有进攻手段,有行动路线,有后勤保障,有部队调配,甚至还有资源和生产,就造成介于战略和战术之间的战役层面(例如《大战略》),以及战略较多的(例如《WIR》)。千万不要把战役和战术混淆,很多玩家都犯这种错,但现代战争并不适合简单划分。相应的,RTS表现的战略也很勉强。

不过假如一定要“即时战略”,推荐《全面战争》系列,特别是《罗马:全面战争》,包含了回合制的战略和即时制的战术,同时又因为是古代,所以还不用细分战役层面。目前来说最逼真。

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小坦克
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发表于 2007-3-26 08:56 资料 短消息  加为好友 
对了,不是在讨论战棋的四边格和六边格么,怎么变成评论战争的即时制和回合制了?

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发表于 2007-3-26 10:07 资料 短消息  加为好友 
一个游戏战略战术中只能选其一,否则规模太过庞大,不是玩家可以接受的

现在可见的游戏,要么是三国野望那样更重视战略(当然各续作侧重略有不同)

要么像机器人大战,火纹或者其他现在战争SRPG那样取消战略面或者弱化战略强调战术----大战略虽然名字叫战略,但实际表现的却是战术

游戏操控单位的增加只是提升了游戏的难度,但并不是能够把战术提升到了战略的层次





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小坦克
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发表于 2007-3-26 18:22 资料 短消息  加为好友 
这个……不知楼上玩过全面战争系列没有,被人推举为RTS史上的前五名。
不知玩过WIR没有,号称战略性最强的游戏之一。
不知是否喜欢军事,知不知道什么叫“战役法”?

[ 本帖最后由 小坦克 于 2007-3-26 06:38 PM 编辑 ]

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前五名

沙丘2,开山师祖

红警

星际

魔兽,虽然我不喜欢,但是占两个名额还是没问题的吧

帝国

......

全面战争只玩过最早的幕府将军,不知道后来进化到什么程度,不过前5位肯定是抬高身价了





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grape
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发表于 2007-3-26 19:20 资料 短消息  加为好友 
游戏好不好玩,真不真实,不是由四边形或六边形来决定
自己习惯就行





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小坦克
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越扯越远了

全面战争属于新生代RTS,但在不断进化,幕府将军比起后来的罗马全面战争差多了,就是在罗马全面战争流行以后,全面战争系列才被推举为十大RTS之一。至于前五名,或许真的有点过誉,但能稳稳压过全面战争的也不多,魔兽、星际、帝国而已,至于沙丘、红警,主要还是历史地位高。

不过我提到全面战争主要是说它值得一玩,受欢迎,借此证明一个游戏的战略和战术也可以并重而已。

[ 本帖最后由 小坦克 于 2007-3-26 09:50 PM 编辑 ]

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发表于 2007-3-26 23:29 资料 短消息  加为好友 
大抵我知道是什么类型的一个游戏,大兵团黑压压的蛮吓人...





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发表于 2007-3-27 00:56 资料 短消息  加为好友 
呵呵,罗马全面战争不错,像史诗,除了画面精美恢弘以外,整体框架也非常好,因此忍不住表达一下对它的欣赏。不过完美运行需要的配置稍微高了点,有些制约它的普及。有中文版,向显卡较强的人强烈推荐。有很多版本和MOD,注意辨别。某个评论是:玩了一个月后不想玩,不玩一个月后又想玩。
最大的缺点是太YY,很多当时欧洲不存在的东西都被游戏公司弄出来了,但很多玩家还不知道……

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