标题:《RPG新手指导》构建剧情篇
铁面具
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前敌司令


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发表于 2008-8-13 00:00 资料 短消息  加为好友 
《RPG新手指导》构建剧情篇

要做一个rpg, 最基本的基本就是“我要做1个什么样子的RPG”,这步是开始做其它一切的第一切入点。

毕竟,没有“中世纪剑与魔法世界故事”或者“近未来世界废土传奇”这样的最初印象点,游戏制作是绝对绝对没法开始的。 这个最初印象,就是我要讲的“构建剧情”的重大部分。

“游戏最初印象点” 往往被认为是rpg游戏的“世界背景设定”,这个说法我也很赞同,因为两者之间的共性远远大于差别,理解成同一事物对我们这些rpg游戏的新人来说要来的方便很多,以下我就用“世界背景设定”的说法来代替前者。

世界背景设定是剧情设定的最基础部分,  演出一幕戏剧,首先要决定舞台。 现在对于舞台的设计,游戏制作公司已经有了许多成熟度很高的完成稿,现在市面上所有的rpg, 作为背景的舞台,大概都不会脱离这些模版形式的范围。 (作为游戏开发初心者的我们, 最好也先从这些成熟的设定中选稿,从中汲取经验后再试着挑战未知)

模版从时间分类可分为: 古代、现代、未来

古代,根据文化氛围的不同有东亚系(仙剑、轩辕剑、武林群侠传 等) 和D&D系(包括日系D&D的勇者斗恶龙、最终幻想。 美系D&D的博得之门 等)两类。 这组类别的标志就是古代风格,主角大都是济世救人的一代侠客,英雄救美的情节屡见不鲜。 总体上以英雄x魔王(或者大侠x教主)的路线居多。选这个可说是rpg的正统派,虽然上手很容易,但是因为同类作品太多而很难出彩,可说是一个已经流俗化的时代背景设定模版。当今的rpg,大概有6、7成的比例采用这种设定。

现代, 这个类别因为非常贴近现实,所以主线以学生生活为主。比如《阿猫阿狗》,取材就是一个小学生在郊区小镇的冒险,主角和猫猫狗狗一起打倒破坏小镇的敌人的故事(类似剧情的rpg名作还有《mother》系列、《口袋妖怪》系列)。  脱离这个路线的其它现代风格rpg主要是一些动漫画的改编游戏作品,如《3x3只眼》、《乱马1/2》、《闪灵二人组》等。 另外还有一种非主流的设定是完全以动物、微生物或者外星人为演员的剧本,对这种剧本按时间分类其实已经失去了意义。

未来题材受末日危机思潮影响很大,这一类有出过很多名作,如《FALLOUT (辐射) 》、《真女神转生》、《METAL MAX (重装机兵) 》等都是以被核弹破坏后的世界为冒险舞台的。这些故事的主角一般都是普通人,他的冒险故事往往会背负很多游戏制作者的理想、感悟以及人生观点。 如果游戏面对受众是青年人的话,选择这种风格会比前两种好很多。 没有受末日危机思潮影响的未来题材rpg极少,大约就是前几年的PC作《自由枪骑兵》、次时代作《异度装甲》、《异度传说》制造了一定影响, 总体上是个不好驾驭的舞台,新人制作者选择此类型要慎重。

当然有些游戏用时间分类有点模糊,比如SFC(SNES)平台上的两大名作《天地创造》、《超时空之钥》,都是因为游戏有“穿越时空”的设定,可以同时在过去与未来的时代冒险,根本属于跨界作品,所以说大家不要被“时代法”给限制了思想,毕竟这只是一个为了方便入门而定义的分类法,中间没有不可逾越的界限。

-----------------------看完这个请先设计你作品所处的时代背景--------------------

接下来是剧情设定,这里要提一个名词“剧情主线”:  所谓主线,就是贯穿整个游戏的核心剧情线。 比方说一代名作《勇者斗恶龙》,其剧情主线就是勇者前往恶龙所在的洞窟打倒恶龙的这条故事线。  其过程中可能会发生很多插曲,比如“通过哪些城镇、经过哪些地下城、收到哪些同伴” ,这些叫做剧情支线。

用动物来比喻的话,主线是骨头,支线是肌肉。主线够强的话,支线丑一点少一点关系不大。 不过如果没有主线全靠支线的话,瘫痪可是个大问题。

制作一条剧情主线并不复杂。 只要有开始、过程、结束三个部分就能构成一条主线。 比如勇者接受国王命令出发(开始),勇者打怪升级(过程)、勇者打倒恶龙拯救王国(结束)这就是完整的勇者斗恶龙剧情主线。  只要再加入村镇、地下城之类的支线就能圆满了。 若想让主线复杂一点,可以多加入一些转折,例如ffx的主线:“主角提达被传送到异世界,并阴差阳错当上了召唤师尤娜的保镖,并跟随她前往圣山打倒魔神。 当他们到达圣山之后发现世代相传的打倒魔神方法不但需要牺牲召唤师的生命,而且不能彻底根绝魔神对世界的威胁。于是他们选择去寻找新方法,并最终利用新方法彻底打倒了魔神。”   —— 这个主线虽然很长,但是仍然一目了然。

有了主线之后要进入主线相关角色的设计。 一般来说就是主角和最终boss两个。对主角来说,他需要有“出发去冒险的理由”,而最终boss要的是“要被主角打倒的理由”。 设计好这两个理由对于角色设计来说是很重要的一步。这部分涉及到角色设计的内容,另开帖谈这个问题。

有了“主角为什么要出发”、“出发去做什么”、“最后怎样的结果” 这三个大问题答案之后,剧情的基本轮廓就圈出来了,接下来我们得给这个轮廓里填上充实的、有意义的、能吸引人的东西。这些东西不一定是千折百回的情节,完全可以是完全于主线无干的支线剧情——比如招收同伴、前往地城寻宝、解决npc提出的难题等等,如何设定这些是考验剧本功力的重要阶段,有经验的职业人员也有连续很多天想不出点子的时候。 建议大家平时多做一做笔记,把灵光乍现出来的点子都积累起来,制作剧情时会有效率很多。

一个庞大传奇的制作步骤应该是:首先定下主线,接着强化主线(剧情转折),再来加入支线,最后细化描述。

这些步骤做完,成品应该是一份类似“剧情攻略”的东西。 以下是我写的一个简单例子。

开场,一个阴暗的房间,主角在睡觉。 这时地面发生震动、警报也随之响起。
[警报声将你从梦中惊醒,你听到窗外有很多嘈杂的人声]
主角从床上跳下,变为可操作状态。
{主角可以出门和npc村民交流,得到电站中出现怪物的情报}
{主角前往电站,遇到警长,警长正在向墙上张贴怪物的通缉令,和警长对话前,主角可以调查通缉令欣赏怪物的尊容}
警长:“人手不够,简直是糟透了,得找个有胆量的家伙进去把怪物轰出来,”
“我为什么不去? 愚笨,我得保护民众啊。如果我进去里面,怪物从通风道出来攻击村民怎么办”
“你好像挺有主见的,那这任务就让你来好了,进去、找到、赶出来,就这么简单,去吧!”
[你进入了电站,虽然是被迫的]
{在电站中,随时可遇到巨大蚂蚁和杀人阿米巴虫,尽管主角现在只装备一支弹弓,但他们仍然不对主角具有威胁}
{主角发现电站主通道已被破坏,不得不选择从下水道进入}
{主角通过下水道进入电站核心设施发现赏金怪物AAA,战斗,打倒AAA。 }
{主角从电站的二楼跳下,返回城镇(避免重走下水道迷宫)}


在这个例子中,大括号{}中间的是对游戏演出的说明,中括号[]中间的是演出中需要显示的文本。小括号()中间的则是注释。 写完全剧本时有效利用特殊符号是必要的,可以很大程度方便其他开发成员或者一段时间后的自己(不要盲目信任自己的记忆力)。

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归根结底,在开始做rpg的具体内容之前,需要完成rpg剧情6要素: 也就是 时间、场所、人物、目的、动机、方法。     解决完这些,做rpg的过程才会顺利。

[ 本帖最后由 铁面具 于 2008-8-19 02:03 PM 编辑 ]

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同人游戏制作者往往因为没有事先准备好剧情而导致游戏流产。

剧情和角色一定要事先做好做完,“想到哪儿做到哪儿”的思想要不得。 挖坑的话, 麻烦想好要种什么样的萝卜再挖吧。

另外,同人rpg很多都败在人物、剧情说不清楚上了,而说不清楚又是因为自己把人物和剧情设得太复杂。 设计简单明了的人物性格背景才是RPG人物设定的正道。

[ 本帖最后由 铁面具 于 2008-8-19 07:13 PM 编辑 ]

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