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标题:[MD-CD] 天下布武-英雄们的咆哮 上手指南和攻略心得
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发表于 2007-10-10 14:42 资料 短消息  加为好友 
[MD-CD] 天下布武-英雄们的咆哮 上手指南和攻略心得

Tenka Fubu: Eiyuutachi no Houkou
不错的日本战国游戏,玩过信长的野望或者天下统一的很容易上手






下载1:http://www.romnation.net/srv/download/rom/44536/segacd/Tenka-Fubu-Eiyu-Tachi-no-Hoko-J.html

下载2:http://15.com/file/eojr9ar

日文攻略网:
http://excelsior0.hp.infoseek.co.jp/index.html
http://gatenka.s13.xrea.com/index.html
http://izuito.net/game/md-tenka/index.htm

参考资料:
http://bbs.koeicn.com/viewthread ... &extra=page%3D2

本文版权所有,翻版可能会追究

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grape0915 (grape)
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指令介绍

标题画面



开始游戏
共有4个剧本可以选择
如果你是第一次玩这个游戏,最好使用强的大名上手,如1575年的织田



继续游戏
使用MEGACD的空间只够记录一个档案;而使用RAMCTRG则空间比较大,存10个档都没问题,记得使用前要先格式化(INITIALIZE)



操作设定
改变A,B,C键的功能,共3种方案;这里还可以听游戏中的19首音乐
默认操作方案
start:结束本回合
A:切换大地图和势力图;选择完武将数后确定;野战时查看部队情报
B:取消
C:确定,选择武将
指令介绍
军备政略



一、情報
1、城状況 查看指定城的情报(各个军团,武将,士兵数等)
2、軍団一覧 查看指定大名的军团
3、城一覧 查看指定大名辖下的城情报(耐久度,军团数,兵数)
4、国一覧 查看全日本52国的情报(石高、商業、統治、矿山、支配大名、该国城数)
5、大名関係 查看指定大名与其他大名的外交关系(敌对、险恶、通常、友好、同盟),黄色名字的表示外样大名



二、移動
軍団移動 未行动的军团可以移动到我方所有相连城(包括正在围攻的敌城)



三、軍備
1、徴兵 100金征1(00)兵(每个武将带兵数最大40,每回合可征兵数取决于武将的政治和知行)
2、鉄砲購入 买铁炮,200金买1(00)挺  
3、騎馬編成 买马,200金买1(00)匹 (各国数量不同,视地区而定)
4、軍船建造 增加水军力(最大100,水路进攻先要进行水战),200金增加1




四、内政
1、城の普請 增加城池的等级(最大99,花费金钱取决于城池的等级)
2、楽市楽座 增加商业值,每回合金钱收入增加、该国统治度大增、与其他大名的关系恶化,有可能导致同盟破裂 
3、治水開墾 增加石高数(知行)和秋季收入,增加统治度 建议最少1000金
4、過料銭 征收金钱,统治度大幅下降 效果取决于武将的军事能力



五、調略
1、寝返り 用知行拉拢邻接敌城的武将。成功率取决于双方的实力、武将的忠诚度(忠义)
2、謀略 花费金钱降低邻接敌城武将的忠诚度,有一定机率使其谋反
3、朝廷工作 花费大量金钱申请官位



六、外交
1、進物 送钱给其他大名,改善关系
2、同盟 对等同盟
3、出兵依頼 请求盟国出兵
4、脅迫 威胁其他大名成为我方的外样大名
5、降伏 自愿成为其他大名的外样大名(不能自由下达指令,只能选择在适当的时机谋反)



七、人事
1、知行 增加我方武将的最大带兵数和忠诚度
2、褒美 赏赐部下金钱,加忠诚度(推荐500金)
3、再編成 改变重臣之间的配下武将
4、重臣抜擢 配下武将提升为重臣(重臣数最大14)
5、重臣追放 解雇重臣,会影响其他重臣和配下武将的忠诚度



八、机能
1、激突有无 野战时的战斗动画开关
2、读取进度
3、操作变更 基本同标题画面的操作设定,只是少了听音乐的功能

作战
一、情报



二、战争
出阵 选择出征的武将,攻击目标包括敌城或我方被围的城
三、机能


谋略
这是外样大名特有的作战阶段指令,在军备政略阶段不能使用任何指令
一、情报



二、谋略
谋反 下回合成为独立大名,与原当主外交关系变成敌对,如果附近的空城也是原当主所属,有可能获得多个城
三、机能



野战
1、终了 我方回合结束
2、退却 只能撤退到我方相连的并且没有被围困的城,雪天不能退却
3、笼城 守方回城,变为攻城战




攻城战
1、力攻 可多次使用,效果与武将的军事有关,但部队伤亡较大,0兵时武将必死
2、兵粮攻 每回合只能用一次,花钱减城的等级,1兵花费5金,效果与围城的士兵数有关,无士兵伤亡
3、情报 可观看城里的武将及其士兵数
4、退却 同“野战”里的退却

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发表于 2007-10-10 14:47 资料 短消息  加为好友 
事件

豊作 收入大幅增加,石高增加
飢饉 收入大幅减少,石高减少
台風 石高和统治度减少
降雪 降雪地区道路不通,不能发动战争或移动军团
大地震 石高、商業、統治、城等级大幅减少
金山発見 矿山数上升
廃坑 矿山数下降
朝廷よりの使者 获得朝廷官位
仕官 新武将、浪人要求加入
謀反 外様大名、重臣谋反
寝返り 忠诚度低的武将转投其他大名,重臣或外样大名成为其他大名的外样大名
出奔 武将下野
臣従 独立大名自愿成为外样大名
家督の相続 外样大名死亡,其部下继位
死亡 武将病死
百姓一揆 统治度低的国发生,农民夺取空城成为独立势力
一向一揆 统治度低的国会发生,佛教带领农民起义,成为独立势力
キリスト教布教 允许基督教传教,商业上升,与佛教势力关系(本愿寺等)恶化
キリスト教弾圧 打压基督教,商业大幅下降
討ち死に 其他大名战死
滅亡 势力消失

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发表于 2007-10-10 14:49 资料 短消息  加为好友 
游戏常识



一、武将能力
知行 最大带兵数=知行(万石)*2,最大带兵数是40(00)
年龄 到一定年龄的武将会死,SL无效
军事 影响野战,攻城战力攻和征收金钱的效果
政治 影响可征兵数、内政、外交、调略的执行效果
魅力 数值越高,忠诚度下降速度越慢
忠义 忠诚度15以上的武将基本不会谋反和投靠敌国
功勋 功勋最好能与知行成正比,否则忠诚度容易下降
骑铁 马或者铁炮的配置数,红色表示马,黑色表示铁炮

二、地图画面



石高数右边有两行图标,从左到右依次是:
统治度、商业值、矿山数
武将数、士兵数、金钱




右下角的城市名字,背景颜色蓝色表示降雪地区、道路不通;灰色表示正常状态
旗帜和光标颜色:蓝色是我方,绿色是同盟国,红色是非同盟国
旗帜位置:在城的左边表示围城状态,右边表示在该大名的控制中

三、军备政略
1、每回合可征兵人数X(百人)=知行(万石)/3+A  (X最大值是15)
政治15或以上:A=1 ;9-14:A=0 ;8或以下:A=-1
2、每次读取进度或重新游戏都是默认打开战斗画面
3、势力混在的国里,城等级越高,所占该国石高的百分比越多
4、进攻同盟国,会减少部下的忠诚度
5、被灭的大名的领地会被邻国瓜分
6、降伏其他大名后不能自由下达指令
7、对外样大名的军团不能再编成、提拔和追放
8、水战无论是攻击顺序、攻击次数还是攻击伤害都完全随机,最多可连续攻击2次,每次伤害值取值范围是1-15,水战结束后自动回复战斗中损失的一半水军力

四、野战
1、胜利条件
A、打倒敌大将
B、敌军士气为0 (士气值=总大将的士气*4)
C、坚持10个回合,守方胜利

2、天气
晴  
曇  
霧 只能看见相邻的敌军
雨 铁炮不能使用
大雨 铁炮不能使用,只能看见相邻的敌军
雪 铁炮不能使用
大雪 铁炮不能使用,只能看见相邻的敌军

3、时刻
大约每个回合两个小时


夕方
夜晚 视野范围很小

4、地形
影响部队的移动范围和防御力
地形   消耗移動力 反撃修正値
平地           2                  100%
森林           3                  125%
川(小)   2                    90%
川(中)   3                    80%
川(大)   3                    65%
山               4                  150%
海        不能进入

5、包围效果
邻接部队数 敌防御力
   1                    100%
   2                     95%
   3                     90%
   4                     80%
   5                     70%
   6                     60%

6、移动力
      马枪比例(%)  移动力
马     40~100          10
马     10~39             7
马      0~9                6
铁炮  0~9               6
步兵     /                   6

7、阵型
一共9种,只影响战斗开始时的起始位置,无任何加成效果
雁行右の陣、雁行左の陣、鶴翼の陣、方円の陣、鋒矢の陣、魚鱗の陣、偃月右の陣、偃月左の陣、衡軛の陣

8、总大将
机器自动按照以下顺序决定
大名>石高最高的重臣>石高最高的外样大名

9、野战时是随机决定行动顺序的

10、主动攻击后撤退或者战死士气减8,被攻击后撤退或者战死士气减10

11、骑兵的机动力和攻击力、会心一击的机率会提高,但防御力下降不少

12、会心一击会对敌人造成双倍伤害、士气也会小幅减少,出现机率与双方的士气、军事能力和进攻方的骑兵数有关

数据资料 
1、褒美
推荐500金
金额      忠诚度
100~    +1
300~      +2
400~      +3
500~      +4  
700~      +5
900~      +6
1300~    +7
1800~    +8
6500~    +9
从6500开始每多加10000金,忠诚度多加1点

2、兵粮攻的伤害值
平均每40兵一个区间,造成最大伤害至少需要240兵 
 
包围军       减少耐久度  
1~9             3~6
10~24         4~7
25~34         5~7
35~39         5~8
40~59         6~8
60~79         7~9
80~99         8~10
100~119     9~12
120~159    11~13
160~199    13~15
200~239    16~18
240~          18~20

3、朝廷工作费用
费用              官职                  必要石高
2750           XX守護                     ー
3250 関東管領、左京大夫
            兵衛督                     100万石
3500 奥州探題、中国探題
         九州探題、治部大輔     200万石
3750             参議                    300万石
4000           中納言                  400万石
4250           大納言                  500万石
4500           内大臣                  700万石
4750           左大臣                  800万石
5250         古河公方                    ー
5750       征夷大将軍            1000万石
6250     関白太政大臣          1200万石
未确认 侍従、右京大夫、大膳大夫、修理大夫、右大臣


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游戏心得技巧

AI的行动规律
军备政略
军团的布置优先顺序:兵少的敌城>兵多的敌城>空城>同盟国的城
会向多于200万石高的大名送钱
被围城时有可能向玩家提出降伏要求
有些大名绝对不会降伏
作战
城等级大于城兵数的城较少主动出击
不会用一个城的兵力同时进攻多个城
合战
兵力相差2倍以上时会选择撤退
士气太低时会选择撤退
野战攻击目标优先顺序:敌总大将>兵少的部队>兵多的部队
部队被完全包围时只会待机,不会攻击
总大将总是第一个行动
攻城战基本不会力攻
AI之间的战斗里,即使野战胜利也有可能不攻城选择撤退


心得技巧
SL大法
不用说了吧,通过读档尽可能地随机的不利因素变成有利因素
本游戏的随机因素实在是太多了,每季事件、大名的行动顺序、同盟、水战、野战、兵粮攻的伤害值……

集中兵力
部队的攻防与兵数有关,2个20兵的部队很难战胜1个40兵

先攻
合战中各大名的行动顺序是随机的,如果敌人集结了大量兵力准备进攻我方城池,可通过SL大法使我方先动,用1兵攻打敌方的城然后撤退,这样敌方该城的武将就无法出击攻打我方城池了,因为游戏设定每人每回合只能在一次战斗中出现

退路截断
这招应用范围最广,也是以弱胜强的重要方法之一。顾名思义就是断绝敌人的退路,把这孤城攻下后,城里的大名和宁死不屈的武将会切腹,其他武将全部投降,这样就算有再多的石高也没将带兵。值得注意的是,如果敌人在野战被打败后,又没有退路时所有武将都会死亡。
简易图解:
http://bbs.koeicn.com/viewthread.php?tid=191900&extra=page%3D2&page=10
197楼

全歼
其实这也是一种退路截断,在野战中把敌人的部队全部消灭(最后打敌大将),那么它的所有部队都会被困在城内不能撤退

空城计
由于AI面对空城很少放重兵甚至放空城,所以在前线地区可适当放一些空城,以此让AI放松戒备(尤其是与我方友好度比较高时),把打击目标转到其他大名身上,而我方也可以借此机会休养生息,同时也能避免多线作战 
 

野战中部队兵数减为0武将有可能战死,因此为了减少主力部队的损失,可派上一些能力差的武将带1兵上战场作为诱饵,吸引敌方的攻击。这些1兵的武将就算战死也不觉得可惜,如果没战死,野战结束后自动回复1兵,相当于没有损失。不过此法有个缺点就是我方的士气会大幅减少,如果本身士气不高的情况下要谨慎使用。
中后期可以使用全铁炮部队(兵数=铁炮配备数)代替1兵队,全铁炮部队受到攻击只减少1(00)兵,非常耐打,部队不容易被击退减士气,缺点是成本高,1兵+1铁炮=300金;另外1兵的部队千万不要配铁炮,纯属浪费。

野战战法与技巧
军事能力高的武将一定要握重兵,配置骑兵越多越好;
骑兵要尽可能先攻敌人,同时要避免被攻击;
1兵和全铁炮部队要一马当先,冲进敌人阵里,无论如何都不要主动攻击,当然也有例外:1兵VS1兵,先攻者胜且无任何损失;
地形和包围效果影响不是很明显,可适当利用一下。
战场上不要见人就打,除非是有目的的全歼,一般把攻击目标定在敌大将身上;
敌方多次交战失利后士气会很低,此时不用死盯住敌总大将,哪个兵少打哪个,只需击退1-2个部队其士气即为0全军自动撤退。
野战开始时选择阵型,至少保持一定的距离,避免被敌人先攻
首先把全铁炮和1兵的部队(“盾”)放在最前面一字排开,最好是站在山地或者森林里或者河流旁边,后一排是步兵队,最后一排是骑兵队,总大将别站太前
排好阵型后等AI总大将冲上来打“盾”,轮到我方行动时先把“盾”移动到其他敌方部队前卡位和吸引火力,如果遇到敌1兵部队要主动使用1兵部队攻击,主力部队(步,骑)迅速围攻敌总大将
图解战例:
http://bbs.koeicn.com/viewthread.php?tid=191900&extra=page%3D2&page=14
261楼
 
废物处理
能力太差的武将太多时,实在不想要可以让这些武将力攻城池,0兵时武将必死 
 
政治再利用
内政、调略、外交取决于武将的政治,当有高政的配下武将时,利用再编成的指令把他调整到将要执行命令的军团里,以此提高工作效率。再编成没有任何限制可多次使用,随意调动配下武将

防止部下谋反
忠诚度低的重臣(军团长)有可能谋反,这时千万不要把他单独放在一个城,一定要与其他军团一起

防止一揆(暴动)
一揆只会在空城发生,如果有武将在就基本不会发生。要想尽可能地降低一揆的机率,最好是在那里进行乐市乐座
一揆的多发地区:肥前、常陸、南陸奥;畿内地区则很少发生
 
炼金术
能登、大隅这些只有一个城的国,就算不断地征收金钱也不怕一揆
 
水軍力削弱
早期即使我方水军力为0也能发动水战,如果在水战中能够先攻并且连续2次打出15点的伤害,敌人就白白损失了15点水军力(3000金),而我方本来就是0,输了也没有任何损失

山地拖延战术
有些野战战场里有很多山,部队移动速度慢,兵少打防守战时可利用这点坚持10个回合即可取胜
这方法的成功率不是很高,仅仅是理论上可行……

解除同盟不减忠诚度
游戏里没有解除同盟的指令,而直接进攻同盟国会减少部下的忠诚度,但通过第三方势力间接与盟国开战即可一举两得。
例如:盟国被第三方势力围城,我方出兵打败第三方后顺便把盟国的城拿下

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发表于 2007-10-10 14:51 资料 短消息  加为好友 
原本这份攻略是预定在狼窝首发的,可惜上个月狼窝RP……

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inf
欢喜的慈雨
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发表于 2007-10-10 14:59 资料 短消息  加为好友 
SLG类弱项飘过~~~

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rockim
苍之风云
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发表于 2007-10-11 09:57 资料 短消息  加为好友 
这个在SFC上也有吧,一直没搞清怎么操作,只能看情报,别的啥都干不了。

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发表于 2007-10-11 10:27 资料 短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 inf 于 2007-10-10 14:59 发表
SLG类弱项飘过~~~

皇2也可以算SLG……

QUOTE:
原帖由 rockim 于 2007-10-11 09:57 发表
这个在SFC上也有吧,一直没搞清怎么操作,只能看情报,别的啥都干不了。

指令大部分是一样的
SFC的外交方面有所改进,可以多个势力组成包围网围攻强大的大名;降伏后的行动自由得多,MDCD的只能等时机谋反
下达指令时把内政、外交、军备、人事都分开多个阶段按顺序来执行,像天下统一那样
水战多了些海贼势力
战斗画面太简陋,很随机的,而且AI有点笨

总体来说不如MDCD好玩

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那巴尔
欢喜的慈雨
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纯顶了,日本战国的只通过太阁,信长玩过一下子,但没什么兴趣。

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jojojo2
蕴含的太阳
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好文纯支持

QUOTE:
原帖由 那巴尔 于 2007-10-12 12:23 AM 发表
日本战国的只通过太阁


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桀骜之狼 (自由战士)
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OUT MAN


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哦?还有个清州城小特写啊……该不会所有的城塞都是一个模样的吧……

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发表于 2007-10-14 13:19 资料 短消息  加为好友 


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原帖由 桀骜的大西瓜 于 2007-10-14 12:46 发表
哦?还有个清州城小特写啊……该不会所有的城塞都是一个模样的吧……

当然不同,大地图的显示视城等级不同而不同
攻城战的就没仔细研究,因为这游戏不用见城就打,最有印象是石山本愿寺的攻城画面肯定不同

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rockim
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发表于 2007-10-16 12:44 资料 短消息  加为好友 


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原帖由 grape0915 于 2007-10-11 10:27 AM 发表

皇2也可以算SLG……


指令大部分是一样的
SFC的外交方面有所改进,可以多个势力组成包围网围攻强大的大名;降伏后的行动自由得多,MDCD的只能等时机谋反
下达指令时把内政、外交、军备、人事都 ...

原来是这样啊,受教了。决定再去体验一把。风格上感觉确实很像天下统一。

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grape0915 (grape)
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发表于 2009-6-4 19:29 资料 短消息  加为好友 
加一个rf下载点,以前那个只能用ie下载又不能续传

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步行虫
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发表于 2009-6-4 19:57 资料 短消息  加为好友 
没中文玩不下去 ...

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mzchjian
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发表于 2009-6-5 00:26 资料 短消息  加为好友 
这个也应该没啥问题了吧,中文挺多的,和当初那个MD上的三国志3差不多,指令90%以上是中文,其他对话之类的也有不少中文,大概意思看得懂

不过还是纯支持了,不太喜欢这种日本历史的游戏,一是不熟,二是感觉玩起来和三国差不多,就是换个历史背景,还不如玩三国,至少有自己喜欢的将领在,三嘛,嘿嘿,套用怀旧区里太阁系列回顾的一句话,那些什么攻城战,明明就是小村庄之间的斗殴嘛

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grape0915 (grape)
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发表于 2009-6-5 08:11 资料 短消息  加为好友 


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原帖由 mzchjian 于 2009-6-5 00:26 发表
这个也应该没啥问题了吧,中文挺多的,和当初那个MD上的三国志3差不多,指令90%以上是中文,其他对话之类的也有不少中文,大概意思看得懂

不过还是纯支持了,不太喜欢这种日本历史的游戏,一是不熟,二是感觉玩 ...

跟三国志差很远,一个重战略,一个重战术

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mzchjian
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发表于 2009-6-5 08:32 资料 短消息  加为好友 


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原帖由 grape0915 于 2009-6-5 08:11 发表

跟三国志差很远,一个重战略,一个重战术

我指的是玩起来的那种游戏方式:地图上搞内政、外交===》实力弱时装孙子,闷头发展===》实力差不多了挑起战争===》打仗的时候转成小地图,给部队下命令===》胜利

(反正就是那种初期弱的时候要很小心,啥都得注意,等到发展起来了,想打谁就打谁,想扁哪个就扁哪个,实力弱时装孙子,实力强点就是大爷了

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