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标题:求一段历史资料。
linjing1978
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发表于 2008-7-21 16:19 资料 短消息  加为好友 
求一段历史资料。

昨天整理旧游戏杂志时发现一段尘封的历史,就是任天堂和索尼的蜜月期。本来应该是强强联手的,任天堂已决定用索尼的CDROM作为SFC的扩展和SFC的下一代游戏机的标配。但不知何解转投飞利浦的CDROM,导致任天堂和索尼翻脸,也导致索尼另起炉灶推出PS.任天堂这个决定被人称为20世纪10大SB事之一。求一下这段历史的前因后果。

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Sonny
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发表于 2008-7-21 16:29 资料 短消息  加为好友 
以前有篇文章的,现在找不到了。原始资料应该是日文的,实在不行LZ去日站找找吧。

PS本来是为NINTENDO定制的,后来N不要SONY投资大没地方报销,只好自己搞了推出。想不到火了,现在NINTENDO被PS打压惨了,这种郁闷不是一般人可以体会的呀。





弃我去者昨日之日不可留,乱我心者今日之日多烦忧……
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lionsheart
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发表于 2008-7-21 16:33 资料 短消息  加为好友 
老的电软上有些转载的资料.





時の扉,ただいて~
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发表于 2008-7-21 20:06 资料 短消息  加为好友 QQ
NEC和世嘉全面参入TV游戏产业后确实给任天堂带来了激烈竞争,尤其世嘉的16位主机MD在欧美地区发售后取得了极大成功,一时间几乎有将任天堂完全逐出市场的趋势,加紧开发后续主机已经成为了任天堂当务之急的课题,上村雅之的第二开发部在经历了FC-DISK SYSTEM的惨痛失败后,再度受命开发FC的后续主机SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的极力推荐下,任天堂最终决定采用索尼最新研发成功的PCM音源IC作为SFC的内藏声音处理芯片,首批定单的数量就高达400万枚,两社由此建立了历史上关系最融洽的蜜月期。进入1988年以后,NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出于战略牵制的考虑,任天堂也于该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着该主机拥有等同于工作站的高性能,X则代表着无限的未来。久多良木健几乎每周都造访任天堂本社探讨合作事宜,与上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用CD机和SFC本体几乎同时进行中,情报开发部甚至已经试作了3款CD-ROM游戏,所有的一切似乎正都朝着久多良木健的目标顺调进展。两社在1990年1月1日正式缔结了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的DEMO影像,高素质的CG表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。久多良木健在1989年11月提交的业务报告书中自信地表示:“PLAYSTATION的市场定位―将来的家庭用数码娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最终的战略构想是有效结合索尼的AV技术进行全方位的展开……”

任天堂与索尼最终破局。任天堂事后的官方说辞是因为CD-ROM的数据读取速度过于缓慢,情报开发部试作的游戏软件显示扼长的读盘时间将极大损害游戏性,这对于以ACT游戏为看板的任天堂简直是噩梦,横井军平和宫本茂等保持了完全一致的观点,然而这个问题绝非合作失败的症结所在。1991年初,任天堂和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。荒川实立即飞回京都向山内溥阐述了反对意见,这个建议与山内溥一直以来隐藏在心中的忧虑不谋而合,新春联合发表会上索尼展示的技术力令他非常震惊,非常担心未来的合作完全失去主动权。正当任天堂举棋不定之时,菲利浦的适时出场让事件发生了戏剧性变化,菲利浦和索尼是CD-ROM规格的共同制订者,菲利浦深知索尼借力任天堂以后势必完全主导局面,便有意从中破坏这场“美满姻缘”,菲利浦和任天堂出于共同利害关系的考虑,很快就走到了同一条战壕内。6月1日,索尼在美国芝加哥市举办CES消费电子展中正式发表了对应发表了SFC扩充CD-ROM主机PLAY STATION。但是翌日,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,此举顿时在业界引起轩然大波。索尼被突如其来的变故搞得阵脚大乱,广报宣传本部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与菲利浦合作开发的CD-主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”此后索尼与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,后来的商业间谍获悉任天堂和菲利浦实际并没有展开任何共同研发行动,才醒悟到这不过是任天堂的拖延之计,合作遂于1992年5月正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦谏下,索尼集团决定自行研发家用主机。索尼集团曾经打算单方面撕毁向任天堂提供SFC音源IC作为报复,该社负责法律事务的德中晖久认为此举引发的法律诉讼并无必胜把握,而由此造成的巨大经济损失也并非元气未复的索尼可以承受的。在任天堂社内,上村雅之的第二开发部成了整个事件的牺牲品,上村等因为支持采用CD-ROM规格而遭到严厉申斥,从此第二开发部的地位迅速开始滑落,硬件三杰之一的上村几乎从公众场合完全消失。

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linjing1978
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发表于 2008-7-21 20:49 资料 短消息  加为好友 
LS给出的只是任粉的一面之词,从上文得知任天堂和索尼合作很可能(注意,这只是很可能而已)索尼会进军TV游戏产业。而不和索尼合作改为和飞利浦合作的话,大家都有目共睹,我也不多说了。

真正的原因难道是任天堂不肯放弃那个游戏卡带芯片的保证金吗?或者是像原苏联那样没有想到集成电路的迅速发展?(苏联不愿发展集成电路而去发展电子管小型化)。任天堂就像这样,不愿发展CDROM,而是继续扩大游戏卡带芯片的容量。

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发表于 2008-7-21 21:09 资料 短消息  加为好友 QQ
那个怎么说呢
要在当时 你要是任天堂的老总你会怎么做?
要在当时 你要是sony的老总你会怎么做?

那个站在不同角度 都是为了自己的利益的说 这个无可厚非 那个时候cdrom技术也不太成熟 而且成本也太贵的说 同时代的md 出了mdcd 销量不也一般吗

上面我只是转载 darkbaby的 原文而已

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发表于 2008-7-21 21:27 资料 短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 linjing1978 于 2008-7-21 08:49 PM 发表
LS给出的只是任粉的一面之词,从上文得知任天堂和索尼合作很可能(注意,这只是很可能而已)索尼会进军TV游戏产业。而不和索尼合作改为和飞利浦合作的话,大家都有目共睹,我也不多说了。

真正的原因难道是任天 ...

既然你这么明白,还问什么





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发表于 2008-7-21 21:31 资料 主页短消息  加为好友 
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很久以前SONY與任天堂合作過
10年以前战乱时代!

  故事的发生是这样的…………

  想当年SFC(超级任天堂主机)能全面击败SEGA的MD,要感谢新力。由于取得SONY的技

术援助,任天堂才能提早完成SFC但是SONY向任天堂提出的条件 是~生产SFC的CD-ROM,和SFC CD-ROM的二合一兼容机Playstation,这就是后来席卷游戏界的Playstation(PS)计画的由来。

  任天堂为了取得SONY的支持,只好答应让SONY生产兼容机。 SONY得到承诺后,立刻进行CD-ROM的研究。 任天堂也向外发表此一计画,以牵制MD-CD。

  可是在任天堂的心中,兼容机是不能存在的。 任天堂的理想是游戏主机由任天堂生产就好了,其它公司只要为任天堂写游戏即可。让 SONY生产兼容机,是为了应付SEGA的攻势所做的不得已的决定。这个协议的破弃对任天堂而言是必然的结局,只是SONY完全被蒙在鼓里,还兴高采烈了研究并向外公布。

  为什么SONY这个家电业霸主会进入完全不熟悉的游戏界呢?因为在80年代末期,SONY已经意识到家电业面临了市场饱和的瓶颈了。SONY内部的研究显示21世纪家电的主流是多媒体,虽然PHILIP的多媒体机CD-i并不十分成功SONY仍坚信这只是当时的市场还未到接受多媒体的时刻,但是多媒体迟早成为主流。而且SONY的对手Panansonic似乎开始找美国厂商合作研究多媒体播放机(就是后来的3DO),因此SONY必须向不熟悉的多媒体世界前进。

  SONY研究PHILIP的失败,得到一致的结论,那就是必须先以VideoGame为基础,再来向多媒体进军。因为CD-i太强调教育性,造成娱乐性不足,SONY认为要让人们能接受多媒体,必须强调多媒体的娱乐性,而游戏就是最好的方法。因此SONY利用任天堂因开发SFC技术遇到瓶颈的机会,找任天堂合作。想以此为桥梁,向多媒体界进军。

  SONY和任天堂的合作体制确立后,SONY成立了SCE(Sony Computer Entertainment)公司负责研发软件,投下了将近日币5亿的经费开发CD-ROM的游戏,同时CD-ROM和Playstation以及CD-ROM软件开发机的研究也不断的进行。

  SONY和任天堂在开发SFC时对先期发售的世嘉16位主机MD的硬件结构作了彻底的解剖从而掌握其弱点,SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能,SONY专门开发的音效芯片可以同时表现8路PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。

  不过在开发期间,两社就开发SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判,SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心理而提出了发售SFC用CD-ROM兼容机的苛刻要求,当时任天堂社长山内溥并不看好CD-ROM主机的未来前景,所以最终破天荒地承诺了SONY发售 CD-ROM兼容机的要求。1989年10月,SONY专门成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。次年1月两会社正式缔结开发契约,SFC用CD-ROM主机的开发代号为“PSX”,由久多良木健主持该计划的实施运作。1991年初PSX硬件结构初步确立,为了牵制世嘉即将发售的MAGA CD主机,任天堂与SONY多次举行了PSX相关大型记者招待会,会场中演示的精美DEMO演示画面震惊了所有与会者,很多第三方软件商表示了参入开发的强烈意愿。同年夏初局势突然急转直下,NOA(美国任天堂)的主席、前大律师霍华德.林肯在研究了SONY和任天堂两者间SFC用CD-ROM主机相关契约后发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系,山内溥在了解事态严重性后迅速做出了相应行动。

  1991年夏季美国芝加哥举行的消费电子展览会上,SONY正式在其展位发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机PLAY STATION。但是在翌日,任天堂与荷兰著名家电制造厂商PHILP举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-ROM主机,此举顿时在业界引起轩然大波。SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱,宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与PHILP合作开发的CD-ROM主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与SONY的原合同产生任何抵触!”此后SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间任天堂并没有对外明言合作的破弃,相反不断放出开发顺利的风声以牵制世嘉等对手,具有讽刺意味的是任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大,使得消费者对PCE-CD、MAGA CD等现有机种完全持观望态度,不过这样的商业运作手法也为后来埋下了无穷祸根。

  1992年的3月期年度财务决算,任天堂凭借着SFC、GAMEBOY等主机的一路高歌猛进而风光八面,耀眼的经营业绩在日本上市企业中稳居前15位,而当年纯利润则压倒了销售额十数倍于它的家电业巨头SONY。对于SONY和久多良木健本人来说,如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。

  (注:任天堂最终放弃使用CD-ROM媒体的理由主要有以下几点:1、CD-ROM的数据读取速度过慢而严重影响游戏的流畅度2、CD-ROM媒体的采用必须使用大容量记忆内存,然而内存居高不下的价格使得主机过于昂贵3、没有有效的防止非法拷贝的手段)

  1992年5月与任天堂的合作正式破局后,SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为SONY根本无法在TV业界和称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为。惟有久多良木健再度独持异议,在内部经营会议上他用任天堂数年来的经营状况来说明了TV游戏产业的巨大潜在价值,同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点,久多良木着重指出发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证,对于SONY娱乐事业未来的发展也将起决定作用。老上司SME社长丸山茂雄又一次对久多良木健的想法表示了全面支持,丸山声称:“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来SONY娱乐事业的重要支柱。”在该次经营会议上SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针,PLAY STATION的开发部门得以幸免被解散的命运。

  1993年初松下与美国EA ART合作开发32位CD-ROM规格多媒体主机3DO的消息促使SONY领导层决定全力推进TV游戏事业。一直以来SONY都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌,特别是过去录像机制式大战的落败一直是SONY方面心中的隐恨,有猛将著称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败(注:当年在录像机推出之初SONY和松下各自推出不同的产品规格,结果经过激烈较量松下的VHS制式战胜了SONY的β制式,为避免更大的损失SONY被迫全面采用了VHS制式,但是已经元气大伤)。SONY于5月12日午后在东京都赤阪发表了独自发售高性能家庭用游戏主机的声明,福永宪一指出:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”同年8月21日,SONY与SME 共同出资设立的Sony Computer Entertainment (简称SCE)宣布正式成立,久多良木健任取缔役开发本部长统括硬件开发工作。

  新主机的开发代号依然为“PSX”, 当时的局面可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了FX计划,世嘉秘密开发中的新主机的代号为SS,SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO REAL也是气势逼人,截止1993年10月末全球已经有100家软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里SONY不过是一家来趟混水的家电制造商而已,日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果(松下是透过与EA共同出资成立3DO会社进行商业运作的)。

  SCE的核心主要由德中晖久、久多良木健、佐伯雅司等组成,德中晖久精于财务运作而佐伯雅司被社内誉为“宣传怪才”,这些各有擅长的人们对当时任天堂主导的TV游戏市场做了详尽透彻的分析,从中找到了许多突破口。首先在软件开发许可的问题上,任天堂有感于过去ATARI Shock造成的可怕后果因而采取了严格的审核制度,对厂商的每年发售的软件数目也进行了限制,所有的卡带都必须由任天堂负责生产,厂商还需交纳高额的权利金和委托制造费,任天堂对软件规定的首期生产量为20000本,如果在小卖店先期预约数无法达到生产底限即宣告发售中止(任天堂本社产品也如此),任天堂严格控制的结果使得相当部分中小软件开发商因为无力承担费用和风险而被拒之门外。针对这一点,SCE大幅度降低了权利金和委托制造费,每款软件的首批生产量最底限仅为5000本,软件的审核也采取了相当宽松的政策,对软件数目发售数目没有特别限制。于是大批中小厂商和独立制作人都对PSX产生了好感,特别是饭岛健男、高桥秀五等对任天堂强硬政策不满的业界名人纷纷与SCE展开了合作。

  任天堂的营销系统维持着十年一贯制,仍然以过去制造玩具时代成立的初心会作为主要流通渠道。任天堂推行的分纳制度令小卖店怨声载道,所谓分纳就是任天堂把游戏产品交给初心会中数家大批发商负责销售,批发商再按比例把货物摊派给各小卖店。这种手法将商业风险完全转嫁给了小卖店,但同时中间环节的增加也导致了商品周转容易发生窒滞。SCE采取了直销的手段,小卖店可以直接向SCE订货,这样有效杜绝了层层盘剥的情况发生。SCE还充分利用了自身的优势,SME全国约有6000家音箱制品专卖店,PSX的相关产品也利用这个渠道进行贩卖,此渠道对SONY拓展全新消费层也起到了积极作用。

  不过在硬件开发的核心思想上久多良木健却非常赞同山内溥的观点,他对松下3DO鼓吹的多媒体概念完全持否定态度,不断对技术人员叮嘱:“我们需要的只是纯粹的游戏机,一切都应该围绕着游戏制作而考量,其它的都可以忽略。”当时曾有同事揶揄久多良木为“山内信徒”。在硬件的定价上久多良木健等一致认为家电业那种依靠贩卖硬件赢利的思路在TV游戏业根本行不通,采用任天堂惯用的亏本低价销售的方法是唯一可行手段。当93年末3DO主机正式发表会上松下社长森下洋一报出78000日圆的天价的那个时刻,SCE的团队成员全都露出了会心的微笑。

  SCE最迫切的当务之急是需要一个能够帮助渗透进TV游戏业的领路人,老牌游戏厂商NAMCO被锁定为最佳合作对象。NAMCO是日本屈指可数的实力派软件开发会社,涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早,不但出品游戏的质素有口皆碑,技术力量在日本业内也罕有其匹,早在1988年8BIT主机FC为主流的时期NAMCO就斥巨资对三维透视技术进行研究。NAMCO当时在游戏业界微妙的处境也是SCE对之钟情的关键原因,1989年该社因为权利金问题与任天堂对簿公堂,一直以来完全处于被压制的状态。而NAMCO又和另一个硬件巨头世嘉在街机领域处于不死不休的竞争态势。鉴于这样的局面可以确信NAMCO一定乐于见到可能对任天堂、世嘉造成沉重打击的新游戏主机!SCE副社长德中晖久亲自登门造访了NAMCO社长中村雅哉,共同的利益使得两方几乎是一拍即合,当即初步达成了合作意想。不过中村雅哉毕竟老谋深算,当时的混沌局面也迫使他不得不谨慎行事,在承诺合作的同时NAMCO也先后与松下、世嘉签署了提供软件的协议。但是透过与各方接触后汇总的反馈意见使中村雅哉意识到;SCE的合作诚意和行事手腕都远非其它那些可以相比拟,与之联手必然能够得到更多实质利益。两社很快进入了紧密合作阶段,彼此都收获颇多。SONY向NAMCO提供了低价优质的街机用电器组件,使得产品竞争力飞速提高,此后SYSTEM系列街机基板能够在日本境外凭借高性价比大行其道,与SONY的技术提携有着莫大关系。SCE方面还向NAMCO提供了大量SONY独有的CG影象技术使其实力大增,权利金的待遇方面NAMCO 享有最惠国待遇并被允许推出PSX互换街机基板。SCE从NAMCO那里同样也得到了很多,两社共同开发新主机过程NAMCO的技术者指出多边形技术将很快成为未来TV游戏发展的方向,强化三维处理能力是首要的关键。于是SCE方放弃了3D处理能力薄弱的原SFC CD机用CPU V803,进而采用高级工作站用CPU R3000的简化版本,同时借鉴NAMCO开发SYSTEM22街机基板时的经验搭载了一枚MPU以减轻CPU处理数据时的负荷,这使得PSX的3D处理能力成倍提高。两社技术人员共同努力下PSX的硬件规格在1993年底初步确定,这是一款与旧PSX天壤之别的TV业界最尖端产品,凝聚了家电巨人和游戏老铺的智能结晶。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件规格,所有与会人士都对DEMO影象留下了深刻的印象,从那一天起人们才真正感到了PSX的与众不同。

  NAMCO的参入在业界引起了很大反响,不少厂商在了解了PSX超强性能和极其优惠的加盟条件后试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到了选择的正确性,SCE为软件商提供非常廉价实用的工具包,在技术上也尽量提供全方位的协助,PSX软件的程序开发比当时所有的主机都要简易,制作同样的软件所需要时间和资金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下3DO的销售进入冰河期以后,更多的中小型游戏开发商倒向了PSX。

  世嘉和NEC都把新主机的发售时间定在了1994年末,SCE也不甘示弱的把正式定名为PLAYSTATION的新主机发售日期确定为该年的12月3日。6月开始SCE展开了为期半年的宣传造势活动,佐伯雅司发挥了其宣传天才,“1、2、3-PLAYSTATION”的电视广告很快让消费者对PS产生了深刻印象,这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一,不但让受众接受了“PLAYSTATION”这个新名词,同时也让他们了解到该商品的正式推出日期-12月3日。在游戏的传统消费层的认知方面,SCE的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力,在FAMICOM通信等游戏杂志上用各种手段暗示PLAYSTATION原本是作为SFC搭载CD-ROM机而存在的,于是许多玩家自然而然产生错觉,视PS为正朔而SS、PC-FX等为贼寇。具有讽刺意味的是;过去任天堂为了牵制MAGA CD、PCE主机等销售,采取了对SFC搭载CD-ROM机近乎神格化的的炒作,使很多玩家产生了强烈的期待感,无形中也为PS的普及做了嫁衣。

  1994年12月3日,一件饱经磨难的伟大商品终于破壳而出。秋叶原等各处都出现了排队的人龙,即使是那些人也丝毫没有意识到TV游戏产业的新时代已经悄然来临。





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该来的总会来 当局者迷而已 都正确的判断 人类早在银河系外开发土地了





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简单地说,索尼想借助给任天堂开发光驱的机会进军利润丰厚的游戏业,

没想到山内大叔是老江湖了,看出了索尼的企图,所以不惜撕毁协议另起炉灶

索尼一看,干脆一不做二不休,干起来吧.....,就是这么回事

至于ps后来的成功,那是两家都没有料到的

商业,没有道德可言,没有谁对谁错,只要不违法,要的只是利益...

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