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标题:信长之野望经典回顾《将星录》
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发表于 2006-11-28 20:19 资料 短消息  加为好友 
信长之野望经典回顾《将星录》

信长之野望Ⅶ—将星录

游戏平台:Windows、PS、PSP

  我有一点比较癖,我想比的是同样是7代的《三国志Ⅶ》。当然这两个并不能算同时期的作品,但是有个共同的特点就是大变革。《三国志Ⅶ》放弃了传统的三国模式,从一定程度上引入了《太阁立志传》的角色扮演模式,虽然其战斗部分还是做得不错的,但是其基本的这种变革却批评多过好评,都说是画虎不成反类犬(当然这是部分意见,Fans可以无视之)。《将星录》同样是变革了,也同样是引入了一个其他游戏中的系统那就是《文明》的系统,这个是野望系列一个大胆的变革,同样的《将星录》也遭到了批评多过好评的命运,但是总体上看我认为这个变革却是成功的。
  批评多过好评的原因其实蛮简单的,《三国志Ⅶ》类比的对象几乎都是经典的5代和在形式上成熟的太阁,而《将星录》则并没有多少人会拿之与《文明》对比,因为毕竟不是一个公司的作品,从严格意义上说也根本不可以算一个系统。而《将星录》遭批评大多数的原因应该是因为《天翔记》的成功。《天翔记》实在太深入人心,以至玩家如此期盼的《将星录》却几乎全盘的抛弃了《天翔记》的一切而"自立门户",而且这种带着尝试性的变革求新还是显得有些苍白而无力时,这种批评之声不绝也是正常现象。从个人感情上来说,我蛮喜欢《将星录》的,光荣的野望系列几乎是一代一个惊喜,既然打算求新,又何必去继承呢?作为一个全新的游戏看待不是会更有意思吗?而且纵观之,没有《将星录》的开拓又何来《烈风传》的辉煌。这样的关系好比《太阁立志传Ⅳ》与《太阁立志传Ⅴ》之间的关系,而且对于《将星录》我还觉得从有些方面来说是烈风也未必能比得上的。

  废话说完了,品评一下游戏的方方面面吧。
  首先仍然是从历史演义的角度来考量,从历史事件上说与信长相关的大事件都有,而且如歧埠城、本能寺等事件都存在真人的CG视频(前面《天翔记》也提到了),其余CG大都是如步枪匠雇佣、南蛮传教等事件,但很奇怪的是在非信长相关的CG里却独有毛利家三箭遗训的CG,这事件看起来在日本人心中地位不低啊...又或者说是为了给旗下作品《英杰传Ⅲ》再做多一点的宣传- -?武将列传、宝物列传、城池列传这样贴心的东西在PK版里到是都保存了下来(非PK版只有武将列传),时间单位由6代的"季度"改成了最普遍的"月"。从剧本上来讲,非PK版有从信长继承家业(1551年)到本能寺之变(1582年)的4个剧本选择,加上1560年、70年、和隐藏的信长死后的1582年6月剧本。而PK版则一口气增加到了10个,除了3个更加细化了信长时代的剧本,还包括了"小牧长久手"和"天下统一前夜"的剧本。从游戏架构上说,武将数缩减到了700人,城池回到了一国一城的设置,全部共64座城池,宝物数量有增加到200个。官职设置比《天翔记》又有了进步,区分出了官位与职位,从"从八品"到"正一品"231个官位比《天翔记》更加的细化,而征夷大将军、关东管领等作为单独的职位而分离开来。这个设置在之后的作品里得到了继承和发扬。特别想说的是有关几个战国时代的特殊城池,安土、大坂、小田园,从这一代开始有了特殊外观显示,不过也很遗憾的是,在《将星录》里仅仅只有安土城得到了这个荣誉,使之成为了一道不错的风景线。(有时候不玩信长也总是想办法让信长家的势力达到安土条件并是安土出现,然后才去抢- -!算是增加了游戏亮点和耐玩点吧^_^)



  武将系统的设置上技能方面基本继承了《天翔记》的设置,人物的特技增加到了10个,5个政略方面的、5个战斗方面的,"铁骑"变成了一般的战技而非特殊技了,技能仍然是四项技能从E~S6个级别。武将职业增加了神父有5种,和6代一样这些职业会让人物多出一些隐含的属性,如忍者让间谍工作成功上升、茶人增加外交效果等,也会影响到人物的一些台词,这个特别是体现在由宝物增加的职业所产生的台词变化上,这个设置在《烈风传》里也得到了很好的延续。说到人物台词,自《天翔记》起对于特殊人物就有特殊台词的,特别是战场会心一击的时候,谦信的"昆沙门天"、信玄的"风林火山"等,《将星录》在这点上也当然的没有马虎。很可惜的人物能力成为了固定值,不存在任何增长的可能。这个算是一大遗憾,因为既没有创新(很早KOEI就这么设置了...),也没能继承到前作中的一大精华。不过也出现了一大进步就是开始出现了特殊武将的对待,这个主要体现在某些特殊人物的隐藏特技和在野战时的特殊造型上。《天翔记》仅仅只有1个特殊的铁骑技能,但是从《将星录》开始变得丰富了些,一方面隐藏的特殊技能上出现了许多种类,如特殊突击效果"突击混乱",特殊步枪攻击的"三段击",还有立花道雪独有的"足轻雷战剑",剑豪们配合名刀鬼丸的"鬼丸斩铁剑",还有非常BT的"影武者"等,这些隐藏的游戏要素都成为了非常优秀的游戏亮点,不但增加了游戏耐玩性,而且也使得武将更加的个性化、鲜明化。此系统自《将星录》开始在后作里得到了很好的运用。而且由于野战中部队会显示旗帜,而特殊的武将也有了特殊旗帜,如上杉谦信的"昆"字旗、武田家的"风林火山"、秀吉的"葫芦旗"等,这些非常细微的地方让不但成为了武将系统中的另一个亮点,也让玩家充分的体会到了游戏细致入微。旗帜的特点在后作里并没有得到继承,算是个遗憾吧。
  游戏模式是将星录最大的变革点,可以说完全抛弃了前作里的种种而开辟了一条新道路,90%的游戏都是在一张日本的地图上完成的。游戏的武将行动是为一个个的单位模式,有开发、商业、建设、使者、间谍、运输、军团、移动8中单位,每种单位表示一个武将,而单位又可以在地图相应的地形上从事各种事情,如平原地形可开发田地、建设城镇、建筑城斋等。这里说到了地形,游戏因为几乎各种工作都在一张很大的日本地图上完成,那么这地图的地形当然不能是单一的,有河川、湖泊、海、平地、丘陵、湿地、沙地、山岳等。这些地形都表示在了地图的每一个单元格里,地形决定了在此地能执行些什么工作,也影响了部队的移动力、战斗力,并且在开发田地时是可以受其他地形效果的影响的,如平地开发,如果在湖泊、河川旁边就可以开发出水田,河川如果经过整治,其附近3格内的平地都可以开发水田。这些很好的游戏要素是吸收了《文明》的精华,但是体现在这个历史战略游戏里,却也非常的个性鲜明。
  从外交上讲虽然《天翔记》中树立共同的敌人没有被保留,但是仍然增加了不少名目,如收编独立的势力、劝降起义的势力、将自己的官位推举其他大名就任等。而朝廷的设置变得更全面了,朝廷不再只是取得官位和弄点宝物,还可以实行两家之间的调停、对某大名颁布讨伐令、还有将某大名作为乱臣对待,有那么一点挟天子以令诸侯的感觉,献给朝廷的东西也可以进献报务了。内政方面单位执行任务时是有时间需要的,以商业"造镇"为例,造一级城镇需要几个月,二级又需要几个月。这个所需要的时间首先是看是否有商业能力、政治能力的高低,但是更多的是靠隐藏经验值,这就是为什么前期政治100的秀吉造镇的时间往往不如一些政治力低的但造镇多次的武将的原因;而且一个不会商业的武将如果也经常造镇,隐藏经验到达一定的时候还会学会商业特技。开发单位与建设单位也与此类似。
  我特别想说下我比较喜欢的城池设定模式,这个也是《将星录》和《烈风传》区别很大的地方,我比较喜欢《将星录》的设置。将星录的每座城池有等级和防御力,随着城池建设其防御力会上升,每上升100城池就提高一个等级,但防御不能超过最大防御。而我方在地图上执行内政,是在我方城池的支配范围内才能执行各种内政(治水是个例外,是非敌人城池支配范围),而我方城池的支配范围则就与城池等级相关了,城池支配范围是以城池坐标为中心向外延伸的,每多一个等级就可以多延伸一格,所以想支配更多的土地就要把城池建设好。同时还有个很有意思的设置,那就是邻近的一些城池是可能存在都可以支配到的公共区域的,于是对于这些区域采取的是先到先得的设置,比的自然就是城池的建设速度了,而且还可以对别人的城池使用计谋降低其防御这样可以把没抢到的土地抢到手。说实话我很喜欢这个设置,感觉非常增加游戏玩点,但是在公认的《将星录》极大完善版的《烈风传》里,这个设置却没有被保留下来,而采取了固定地域制。另外城池除了一般的共性外还设置了一个特性,那就是有些城池存在修行的可能,在这些城池的武将可以定期的发生选择其中一个人去修行某个能力以得到新的技能的目的。如安土城可以修行"忍者"(成为忍者职业)、山口城修行"移动力"(修行后单位移动力上升)、杂贺城修枪兵、冈崎城修步兵、踯躅崎馆修骑兵等,这些设置对于大家培养武将自然有多了一个途径,也从侧面反映出了战国时期的日本各地区的"优势项目"。战国的几个贸易中心附近的城池有特殊的商会建筑,《将星录》有三处,这三座城有常驻商人,而其他城池要实施买卖交易则必须有商人访问才可以。



  说《将星录》的战争前我先说下其军事设置。首先就是总共才64座城池的《将星录》取消了《天翔记》里的军团设置,而恢复到KOEI早期的单城委任制;从《将星录》开始军事资源的设置有了较大的变化,最主要的就是体现在了士兵上,不再如前作中的那样采取征(募)兵的模式了,而采取了每月自然增长的模式,而增长的数目是靠在城池支配范围内的村庄数目和集市数目决定的(集市建设需要武将提案才能建设),这个设置在后作里得到了保留,其实这个设置是反映历史情况的一个设置,兵民统一就是当时的情况,所以靠反映人口状况的村庄和集市来实行自然增长本也无可厚非;而钱粮自然就是靠田地与城镇了;枪支和马匹除了买卖外靠的依然是自然增长,但是增长的前提是有"铸造厂"和"马产地",马产地是固定的,只有少数的一些城池有,铸造厂是可以建造的,但是建造需要有枪技师被雇佣(随机发生枪技师的事件)。说这些主要想说明的是《将星录》的一切配给都在地图上那城池的支配范围里非常自由的完成,每个城池可以就当前情况,所处的战略位置来自由配给,这是《文明》的精华,也是《将星录》的一个很大的成功之处。
  战斗依然有城战和野战,战斗的部分一直是《将星录》争议的焦点,而城战更是批评的焦点。确实,我个人也认为将星录在这方面是不是很出色,非常单调且简单更是被模式化了的攻城战斗,在取得大炮后更是显出了这种不自由和非常拙劣的AI设定,让游戏的攻城变得索然无味,而作为一个战略游戏的一大灵魂,不得不说《将星录》在这里的设置确实有歉考虑。城战没有部队朝向的概念,兵种可以说只有步兵和步枪兵,骑兵和铁骑在城战里和前两者相同(让我想起了太阁Ⅰ),先前所说的武将特性与旗帜特性在城战里也不会体现。计谋也很单调,混乱、火攻、土龙攻(挖地道),战斗模式更是完全的被限制在了一个框架内。不过在攻城前的宏观角度上说还是不错的,因为可以让部队把城池围住,这样城池就不会得到任何的供给,包括自己支配范围内的钱粮也收不到,长期可以让其士兵慢慢饿死。这到是个符合历史观的设置,不过也存在的两面性,因为《将星录》在这里的设置有个致命缺点那就是被围上后,城池不能进行单位的配给,简单的说就是无论城内有多少兵也不能出击。这样导致的直接后果就是攻打一座城采取这个战术变成了单纯的时间问题,我方还可以将围城的单位变成1个士兵...完全不消耗我方什么资源...所以说《将星录》的被批评也不是没有原因的。好在一点,《将星录》里80%的战斗都是地图上的野战,野战部分虽然不算什么出类拔萃,但个人觉得还蛮不错的,小巧却生动、简单却实在。



  再说一下野战,与攻城相比野战就显得出色了许多,而且我个人还觉得是蛮喜欢的。野战是两方按照自己调整好的部队站位方式在各自3×3范围内的地域内进行的,部队有步兵、枪兵、骑兵、铁骑,水战则有船和铁甲船。首先《将星录》恢复了《霸王传》中的部队朝向设定,而且这种设定的作用还被很大的强化了,因为如果攻击方攻击的不是部队的正向,则被攻击的部队需要经过一个回合才能转向。并且野战如果第一部队被击破就会失败,所以一个回合的等待可以说是非常致命的,并且如果根据你的站位方式从可以直接攻击到你第一部队的方向进攻更是致命的(不过我发现AI不会计算这个)。计谋上出现了个灌醉,攻击上按兵种和站位的不同而有不同选项。人物的隐藏技能特性与旗帜特性也在野战时体现了出来。水军在本作里其作用依然不是很明显,不过水军高的人也着实不多,感觉这与历史事实有些不符,特别是大内家等九州四国之地,往往会觉得不刻意去利用的话水军没什么用武之地。从大地图的宏观方面来讲,间谍单位对于野战帮助很大,可以对敌人的军团单位实施各种计谋,流言、搅乱甚至可以谋叛,不过间谍单位也存在着被抓到的可能,当然对敌人的间谍单位也如此。这里存在着个不好的AI漏洞,如果你部队的非正面在敌人的移动范围内敌人还是会知道攻击你的非正面,但如果算好距离可以让电脑移不到你的侧面,或者利用地形只留正面给敌人,敌人都会很干脆的和你死拼,完全不考虑守城需要,只要有将有兵都会倾巢而出。这样可以强人带强兵(其实考虑要是能加入士兵疲劳什么的就可以避免了)消耗掉敌人的资源,还可以抓到许多敌将来录用。



  最后依然说下游戏的音乐,依然是那样让人享受的音乐,民族特色依然很鲜明。而且其中有几首音乐略带低沉,有几首节奏轻快活跃,有几首有曲风委婉而动听,衬托着游戏的各个场景。我个人很喜欢四国的那首背景,民族风味浓郁而且非常的悦耳,一直收录在我的喜爱音乐中。
  总体上来说从政略面上说将星录的变革是成功的,这样的变革也在《烈风传》里得到了加强与完善,而战斗上的略显不足却也无法遮盖游戏的无数亮点。其类似《文明》的设置完全可以作为一款模拟经营(经营日本^_^)的游戏来看待而忽略其战斗的不足。作为一种创新,我认为将星录是成功的,一直到今天,野望的12代的《革新》仍然可以看到其"革新"精神的不断,《将星录》让我看到的就是这样一种动力,所以我个人是非常喜爱这款游戏甚至超过了《烈风传》。
  补充下从内存角度的一个分析观点。《将星录》是KOEI的野望在Windows上的首作,从数据空间上来说似乎浪费了不少空间,因为游戏中大量的数据都是32bit的,而这些数据基本上后面24个bit位都空着...实在不明白为什么要这样定义数据...

  PSP版看上去和PS版相近,PS版和PC版是不同的,更接近烈风的设置,即城支配范围固定,可以建设小城池(支配也是周围8格),有些大城改成了小城,如冈崎城- -!(德川家还混毛啊...)这样毫无特点的设置被我直接无视掉了,感觉与其玩那样设置的《将星录》还不如直接玩《烈风传》。

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