[aaaaaa的游戏论文]跳跃-ARPG之魂
跳跃,动作游戏必不可少的元素,早期的ACT基本上都靠这个增加可玩性,例如SUPER MARIO。然而随着时代的进步,跳跃的用处已经不仅仅局限于“躲避敌人攻击”的初级阶段。在创意的呼声日渐高涨的今天,跳跃,一个游戏最初的欢乐,到现在已经逐渐演变为调动游戏氛围的小细节或者说工具。aaaaaa我根据自身的经验与体会写下此文,请各位评判.
跳跃解闷说
虽然知道跳着走速度亦不会变化,甚至比走更慢,可偏偏玩家就习惯跳着走,何解?答案在于路途的远近上.风萧萧兮路漫漫,望不见目的地的旅途委实无趣.这时候跳跃便要发挥它微薄的作用了-解闷儿.或许你对我的谬论不屑一顾,我不介意,你只待实践一回即知我所言非虚.自己轻盈的身姿掠过空中划着优美的弧线,多望一眼旅途的疲劳倾刻间无影无踪.
跳跃节奏说
次时代的ARPG均是"落地有声"了,这不仅代表游戏产业的发展,更能说明了跳跃的不单纯.想必玩友在进行月下时无数次的为其华贵典雅的音乐而倾倒吧,爱屋及乌的我们争先恐后的下载了月下的OST,接着迫不及待的打开欣赏."奇怪,和游戏中的不一样,这是原声OST吗?""当然是,只不过因为不在游戏中."以上两句话我相信任何一个玩家都可以轻松悟出,只不过这第三句话你能道出吗?节奏,是的,月下中的上下起伏完全比和配乐,攻击,跳起,二连击,再起......动作与音乐的统一,节奏与节奏的联合造就了月下超流畅的手感.
跳跃自由说
无可否认,跳跃象征着自由,象征着人类对地心引力的征服,这种行为散发着出自灵魂的惬意.一个ARPG,伪3D或是平版姑且不论,但是跳跃的加入确实可以改善相对压抑的环境.在同期同类型的游戏中,比方说赛尔达与新创世纪,前者的操作总是不尽如人意,手感上像是被硬生生钉在平面上似的,BOSS战痛苦不堪;而新创世纪活动起来却非常清爽且收放自如,一路攻略基本势如破竹.实际上其实两者的难度并无差别,莫名其妙的烦恼一并来自赛尔达那种束缚人类天性的系统.让我们把视角再转回当下,跳跃仍旧是一款技巧性要求较高的ARPG不可或缺的要素.瞧瞧GBA上的光明之魂吧,SEGA偷懒没有引入跳跃,看似饱满的设定难掩失去跳跃的苍白,光明之魂最后终于自尝苦果,惨淡收场.悲哉,悲哉.
伟大的跳跃呵,我景仰你!
[ 本帖最后由 aaaaaa 于 2006-5-19 09:17 PM 编辑 ]
|