从日、台、中的历史电玩看近代史观之差异
历史电玩有一个传统历史所及不上的强项,就是改变或建构玩者的历史观念。进行游戏
的玩者就如统领一个国家或势力进行东征西讨,经历当中的顺逆景况,而终获胜利(假
若完成游戏的话),在过程中或多或少都会对自行操纵的势力产生一种认同感,而将其
他势力视为敌人。当然我们不能夸大这种潜移默化的「威力」,但对於某些目前敏感的
近代历史议题而言,究竟会否产生影响?尤其中、台、日之间存在著不同的近代历史纷
争,又会否从游戏中反映出来?
A. 日本∶由中立走至右翼极端
战略游戏「龙头」光荣的《提督之决断》1系列,内容正是描述太平洋战争时期,目前
已推出了四集。作为一间在中国及台湾俱有庞大市场的跨国企业,光荣在处理这敏感题
材上,明显非常小心。
《提督之决断》容许玩者选择扮演日本或美国(包含所有盟军势力)其中一方,最终目标
为将敌人的首都∶东京或华盛顿攻陷而迫使对方投降。纵观游戏内双方将领的对话,大
多只从军事角度考虑,并无作出诸如宣扬军国主义或指责侵略等挑衅性对白。即使玩者
使用日军占领美国全土,破关画面也只是有关一艘战舰上的水兵,看著夕阳发出感慨的
画面,并无特别歌颂大东亚共荣圈、大和民族的优越以至天皇保佑的讯息。
由於《提督之决断》时代始於1941年12月太平洋战争爆发前夕,游戏巧妙地跳过早期的
侵华战争部份;中国战场与领导如蒋介石虽在游戏中略有提及,但在游戏中的比重却相
当模糊。尤其在《提督之决断3》2]出现不愉快事件後,《提督之决断4》3就连大部份
的内陆地区也从游戏中删去,只剩下数个中国港口可供玩家控制。相对而言,《提督之
决断》亦没有提及原子弹爆发在东京大轰炸等做成大量无辜平民死伤之类的历史事件。
若撇除对日本武器威力作出过於夸张的描述,《提督之决断》系列可说是一款尽力保持
中立的历史游戏,希望让玩者的注意力集中在军事层面,而不会对某一势力产生崇拜或
仇恨。不过话说回头,在《提督之决断2》4中,身为海军大臣的玩者每月都要在大本营
与内阁其他首长就战略及资源问题进行会议,而陆军大臣就是玩者的最大对手──这某
程度或者表达了游戏制作群对海陆军分裂造成战争发展不受政府控制的无奈。
相比起《提督之决断》系列的暧昧,一些较为小型的作品由於没有外销市场的压力,在
宣扬右翼思想方面可说是露骨得多。和《提督》一样,这些右翼游戏是以太平洋战争作
为游戏的历史背景,对於东南亚与中国大陆的侵略,两者同样认为是为对抗欧美列强而
采取的迫不得已的手段,并对日本在多场战争的胜利,赋与感性的歌颂。
为了满足玩者改写历史的狂想,它们更设定了多个假想剧本∶例如《太平洋之岚4》
便假设了日本意外发现满洲蕴藏丰富产油的大庆油田,引来美国与苏联的垂涎而组成联
盟进攻日本,结果侵略者反成被侵略者的荒诞局面。至於改编自同名右翼漫画的《绀碧
之舰队》更忠於原著的疯狂构想,在占领美国及苏联全土後,日军随即转移至欧洲及中
东战场,与纳粹德国就统治世界的霸权进行孤注一掷的战斗,以达成世界和平的最终目
标。
民间右翼团体本身亦制作不少非商业性的游戏,以吸引青少年在游玩过程中理解他们所
宣扬的军国主义思想,以及他们的历史观。近来最出名的是一款称为《逆转极东裁判》
的迷你游戏,它是参照之前在任天堂手提游戏机上热卖的法庭游戏《逆转裁判》改
编而成,系统沿用旧作,但内容全部变成日本右翼代表律师「洗脱」强迫慰安妇服务日
军罪行的指责。玩者需要根据韩国慰安妇及韩国反日青年的证词,找出「漏洞」并藉此
推翻证供,揭露日本右翼份子所提倡的「真象」。
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B. 台湾∶游走於两边立场之间
1992年推出的《帝国之光荣》[9]基本上就是上述《太平洋之岚》、《绀碧之舰队》的
同类游戏,穿插游戏中的对白同样充满了对日本帝国海军的憧憬,甚至以美国航空母舰
大黄蜂号被击沈的一幕,作为片头的介绍。很多人奇怪在台湾游戏业界为何竟会推出这
种宣扬军国主义的游戏,而在笔者看来,可能是因为游戏出版商看到日本游戏在台湾市
场大受欢迎,对日本游戏的成功模式产生过份崇拜,甚至连右派思想的政治立场也照搬
如宜。不过《帝国之光荣》在当年推出之时,在市场上不但未有激烈的反对声音,甚至
销售反应也不差,反映即使日殖时代已完结多年,台湾有不少人民仍对日本抱持著一种
复杂的感情。
相比起《帝国之光荣》,1994年推出的《大时代的故事》在内容方面就「正常」得
多。这款游戏分为军阀割据与抗日战争两个剧本,前者目标为在1937年前以其中一个军
阀势力统一全国,而後者则扮演1937年後的国民政府抵抗日本侵略。在军阀剧本中,位
处两广的国民革命军相比其他势力而言拥有额外的战斗力加成,游戏制作人声称这只是
对历史的忠实反映,但这种奖励令初玩者更喜於选用国民革命军作为统一中国的势力,
变相强调了国民政府的正统性。
在抗日剧本中,玩者更不能选用日本势力,而且在游戏中俘虏的日军将领亦有别於军阀
模式,一律只准枪毙而不准登用或释放,避免了玩者选用侵略者的可能。(在打日剧本
中竟有先前没有出现的朱德,算是不忘中共抗日的功劳吧?)这
款游戏除说明书外还附送一大本的日军士兵忏悔日记,在游戏中亦采用了蒋委员长
誓师北伐与卢山谈话作为游戏开始的引子,「教育」味道可说相当浓厚。 (不过若扮演
军阀势力,在捉到蒋中正後竟然有「枪毙」的选项,真是有够过瘾┅┅)
上述两款游戏其实已是台湾二战历史游戏仅有的少数例子,
虽然两者的反应不俗,但都
没有後续作品;直至1995年由於台湾总统大选而导致两岸关系紧张,才又再推出了一款
《闰八月台海大对决》的战棋游戏「应景」,之後又将一套国外的战棋游戏汉化,
定名为《解放军之怒》。不过这些作品皆为幻想台海万一发生战役的情况而非以真
实历史为背景,故不入本文讨论之列。
C. 中国∶以猜疑态度面对「游戏浪潮」的政府
众所周知,中国政府对游戏市场仍有著相当的控制,其中一个原因,就是理解到游戏内
容对青少年产生的影响。所以一方面国内游戏制作商在制作有关题材时立场可说是清一
色的「毋庸置疑」;而另一方面对入口游戏的控制亦有著严格的规定。
著名的游戏网站「太平洋游戏网」早前选出了四大爱国游戏,分别为《抗日∶血战上海
滩》、《抗日∶血战缅甸》、《抗日∶地雷战》及《朝鲜战争∶决战朝鲜》。虽然
四款游戏皆以抗日或抗美援朝作为题材,但实际上游戏内容与历史之间的联系可说相当
薄弱∶《血战上海滩》与《血战缅甸》是射击游戏,但与外国诸如《Medal of Honor》
、《Call of Duty》等著名历史射击游戏不同,无论在武器、军服或建筑物方
面皆只作了最低限度的考证,根本未能忠实反映当时战场的实况。至於《地雷战》与《
决战朝鲜》皆为战棋类游戏,历史元素较为浓厚,但所谓战役关卡与版图大多是游戏制
作人凭空想像而成,并没有在地理上作出过认真考察与比对;而玩家操纵的兵力更只是
由若干特务或英雄所组成,游戏过程很多时强调如何凭少数之力扭转大量敌军包围的劣
势,与当时普遍采用的「人民战争」背道而驰。
与台湾同类的历史电玩不同,中国游戏厂商普遍喜欢将大量传统史料叙述加插於游戏之
中。这种「硬性灌输」的方式虽然未必能增加游戏的乐趣,但玩者在过关或完成游戏之
时,都会直接吸收这些资料讯息,甚至产生「这些讯息就是破关奖励」的错觉,若以培
养玩者的史观而言,可说是最为直接的方法。
相比起台湾与日本,中国更值一提的是他们对题材敏感的历史游戏的管制政策,而说到
这个又不得不从1996年著名的「提督事件」谈起。话说当年天津光荣正打算将《提督之
决断3》进行中文化工作并在国内推出,而当中数名中国雇员因不忿该游戏扭曲史实而
集体辞职;当事件宣扬开去後,天津政府迅速采取相应行动,将所有软件及相关资料扣
查,并严令天津光荣不得再犯。经此一役,「反华游戏」一词在业界中不胫而走,
管制行动亦越加严厉。
在2004年,中国政府公布了五十款「不良」游戏,当中《Heart of Iron》、《Command
& Conquest 3∶Generals》、《IGI 2: Covert Strike》均被指控为歪曲历史事实,有
损领土主权之游戏而被禁售。《HOI》被禁之原因是游戏容许玩家操纵日军侵略中国,
以及将新疆、西藏等地列为独立势力;《C&C3》[18]是由於游戏场面中的一幕是有
恐怖份子偷袭天安门广场而造成严重破坏;《IGI 2》则是游戏情节容许玩者潜入中国
境内射杀解放军及进行各种破坏。
从上述数款游戏的被禁理由,我们可归纳出中国政府不可侵犯的「铁则」∶在游戏内不
能容许有任何让近代中国领土受到侵略或被大肆破坏的情节出现,即使中国在游戏中是
代表正义的势力。光荣在汲取了《提督之决断3》事件中所受到的教训後,虽然《提督
之决断4》仍然有部份工序在天津光荣分部进行,但除了不再打算在国内发行此游戏外
,更将系统作出大副修改∶将中国部份删减成只剩下南京、上海、香港等数个港口。这
些港口由於在游戏开始时早已是日军势力控制的地方,所以就不存在「侵略中国」的情
况了──虽然只是笔记的猜测,事实上中国政府亦的确没有再就《提督之决断4》的内
容提出抗议以至搜查要求。
小结∶
综观上述三个地区的发展情况,日本游戏制作人早已了解历史游戏那种潜移默化的威力
,有心人更希望能藉游戏灌输他们信奉的观念。中国方面则采用堵截的方式∶自1994年
发现所谓「不良游戏」後,政府部门开始逐步关注历史游戏的影响力,并沿用本身对资
讯流通的一套监察模式阻截这些「不良游戏的流通」。
就笔者所见,中日双方的近代历史游戏所表达的立场是那?的一致∶在中国政府的监察
下,我们当绝不可能找到控制日本皇军,与美国争夺太平洋群岛的作品,但即使在号称
言论自由的日本,我们也看不到反思「二战之罪」为立场的游戏。
至於身处中日夹缝中的台湾,从《帝国之光荣》与《大时代的故事》反映出国民党爱国
教育与哈日文化的争持;但踏进2000年後,以近代历史作为题材的作品却几乎绝迹於市
面。究竟是因为这类题材在市面上缺乏吸引力,还是游戏厂商在政治日益分歧的环境下
避重就轻的决定?
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Last edited by saisi on 2005-12-21 at 05:56 PM ]