前段时间在论坛里看了一篇介绍 capcom 的帖子!
http://www.acgwolf.com/discuz/viewthread.php?tid=1130&fpage=1&highlight=capcom
我给大家找了一个关于 koei 的,介绍的不是很详细.但是每个阶段基本都描述到了.大家看一下! 三国志, 大航海都耳熟能详,让我们看看他们是怎么成长起来的.
在日本枥木县足利市今福町这个昔日足利尊氏、直义兄弟举兵的古风之地,襟川阳一出身于当地的纤维染料世家。在他就学的时代家境尚属富足,除了酷好阅读历史方面的书籍并遍历家乡周遭的名胜古迹外,阳一还迷上了当时欧美方兴未艾的时髦玩意儿沙盘游戏。
在没有电脑的年代里,沙盘游戏就是军事、历史爱好者们聊以解闷的大型玩具,由于价格动辄高达数十万日元所以称得上是贵族消费品!在砂石、黏土等材料人工模拟的大川山谷间密集排列着各色的兵马,襟川阳一整日里排演着列国历史上著名的大型战役,无论是伯奔尼撒战役或是关原决战…每每为历史的瞬息变换和朝代更替长吁短叹不已,偶然自我意识改变一下战争的轨迹却又不禁为之抚掌大笑。在庆应大学商学部就读时,历史系老师对这位能随口背诵中国纪元年号的学生颇感惊异,阳一在那时候又迷恋上吉川英治、司马辽太郎等现代作家的历史小说…
无忧无虑的大学生时代很快结束了。1977年因为纺织纤维业整体不景气导致世代经营的染料问屋被迫倒闭,1978年7月时值28岁的襟川阳一为重振家业开设了名为“光荣”的染料贩卖会社,手下只有一名伙计仅能勉强维持着运作。虽然生意一直没有什么大起色,生性豁达的阳一倒也并不为此而苦闷,为生计在全国各地奔波往还时仍不忘随身携带着他心爱的历史书籍。
次年春季的一段美满婚姻彻底改变了襟川阳一和他那家寒酸的染料贩卖会社“光荣”的命运。惠子的娘家与襟川氏乃通家之好,她本人聪明贤淑与丈夫堪称琴瑟和谐,在阳一生日那天惠子赠送了在当时弥足珍贵的礼物—一台MZ-80C电脑。阳一很快迷恋上了新的玩具,过人的才智使他仅用一周时间就初步掌握了BASIC语言,利用电脑进行业务管理同时不断提高相关素质。通过深入了解襟川阳一发现了电脑的无限扩展性,在很大程度上几乎就是一台“超级沙盘游戏”,学生时代那种对历史的憧憬之心不禁又再度死灰复燃。
1980年“光荣”的经营方向开始转为电脑器材贩卖和游戏软件的开发制作。1981年共推出了四款独力制作的电脑游戏,其中的《投资游戏》和《川中岛合战》的销售都突破了5000本令人刮目相看(在当时日本的电脑普及率相当低的情况下这个销售数字值得大书特书)!《川中岛合战》是已知的日本乃至亚洲第一款历史题材的SLG游戏;玩家扮演着武田信玄的角色指挥着手下骑马、弓兵、步兵等战斗部队与大举来犯的“越后之龙”上杉谦信部队殊死作战,地图和兵力配置方面完全忠实于典籍的记载,玩家不妨也可以扮演一下颠覆历史的角色。1982年日本国内早期的RPG游戏《ドラゴン&プリンセス》(《地底大冒险》)发售,这款软件大量吸收了当时欧美流行的AD&D桌面游戏的要素,玩家操作的勇者在深邃的地底迷宫和恐怖阴暗的古堡废墟间往来探险,为获得公主的芳心和大量的财宝而孜孜不倦…亲自主持制作的襟川阳一利用当时电脑技术能够实现的简单音效就完美烘托出了那种中世纪独特的晦暗气氛。包括《诺曼底登陆作战》、《投资必胜策略》、《狭长地带》等早期的光荣经典作品几乎都是由社长襟川阳一亲自操刀的这在日本游戏业界也并不多见,正是由于社长对游戏和历史的独特见解奠定了光荣二十年的发展道路。
惠子夫人的功绩甚至还远在乃夫之上,襟川阳一不顾家族成员的一致反对放弃日薄西山的染料贩卖祖业转向电脑产业的大胆举措是深受了惠子的影响所致。光荣最初的游戏产品畅销也充分显示了惠子高明的商业技巧,她以光荣的常务董事身份游走于众多客户间,凭借着姣好的容貌和得体的谈吐深得同行信赖。出于商业炒作的考虑,惠子故意隐藏了其夫是光荣主要游戏策划人的身份,杜撰了一个名为シブサワ.コウ(KOU SHIBUSAWA)的神秘游戏制作人,故意留下了一些蛛丝马迹让玩家去加以猜测,直到20年后光荣的PS2大作《决战》发表时シブサワ.コウ就是社长襟川阳一的传闻才得到了确证。通过塑造知名游戏制作人的形象来提升其产品的商业价值这是现在一般游戏大厂商使用的惯技,而在上世纪80年代初一个青年女子就能有如此想法不能不让人由衷佩服她过人的才智。为了加速资金的周转,惠子夫人还在日本各地开设了大量的电脑产品专卖店和电脑知识培训教室,很多后来的新生代业界著名制作人就是在光荣的电脑培训课堂里获得了启蒙教育。
1983年开始光荣的主营业务完全转向了专业游戏软件的开发销售,这年3月诞生了一个堪称里程碑的伟大作品—《信长之野望》的初代,该作品的出现确立了光荣在SLG游戏制作领域无可争议的霸主地位。至今仍拥有大量支持者的《信长之野望》不但是光荣第一部系列作品,同时也见证了会社二十年来的兴衰起落的过程。我们透过当时PC主机相当有限的机能,对于这部初代作品体现的丰富内涵和古典风格的画面、音乐不得不大加赞叹,当玩家扮演着风云儿织田信长挥兵统一日本列岛时是否真切体会到了制作人襟川阳一在学生时代起就对历史怀有的那份珍贵的虔诚之心?!初代《信长之野望》成为了光荣第一款突破万本的游戏产品,其受欢迎程度连襟川夫妇也大呼意外。
1983年对光荣绝对是值得纪念的一年!10月趣味SLG游戏《ホイホイ》获得了旺文社刊行的《电脑游戏排行榜》授予最佳游戏殊荣、《信长之野望》则被读者评选为最有创意大赏。11月对应NEC新型电脑PC-8801的游戏《迷宫》(《ダンジョン》)在SOFT BANK出版的权威杂志《WEELKY SOFT BANK》连续八周排行首位。这一系列的辉煌成绩使光荣这家典型的夫妻老婆店从当时浩若星辰的电脑游戏作坊中脱颖而出,1984年10月为便于拓展业务会社本部迁往横浜市港北区日吉本町,从业员工也达到了五十人以上(在1980年前后由于电脑技术尚处于萌芽阶段往往只需要一个或几个人就能从事游戏制作了,比如GAME ART的宫路武兄弟、CHUNSOFT的中村光一等都是典型的范例,以光荣84年时50人的规模已经属于相当可观了)。
与《信长之野望》同样长期支撑光荣大厦的另一根支柱《三国志》于1985年12月13日完成,这部根据中国历史改编的SLG游戏跨出了日本国门风靡整个东南亚华人区。比较NAMCO稍后在任天堂FC主机发售的《三国志—霸王之大陆》,《三国志》在趣味性和上手度等方面可能稍稍逊色,但《三国志—霸王之大陆》在对历史的忠实度上就不能与之同日而语了,为了人物头像等细节,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。在游戏中还设计了武将手动单挑的崭新要素,大大增加了玩家的投入度。同年发售的描述蒙古英雄成吉思汗毕生事迹的《苍狼与白鹿》也是不可遗漏的名作;游戏名称源于日本著名小说家井上靖的同题材小说,做为井上先生忘年至交的襟川阳一深刻领会了原作的神髓,将成吉思汗纵横大漠的粗犷豪迈气概抒发得淋漓尽致!《信长之野望》、《三国志》、《苍狼与白鹿》被历史游戏FANS并称为“光荣三本柱”。1987年推出的《苍狼与白鹿II—成吉思汗》再度好评发售,著名的女性音乐制作人菅野洋子(菅野よう子)首次被力邀参与音乐制作,其专业水准令游戏增色颇多,以后她成为了光荣全盛时期最重要的游戏音乐制作人。
(注:菅野洋子——日本著名电视剧《星之金币》的音乐企划,并曾担当ENIX的A-RPG大作《天地创造》等多部游戏的音乐制作人……私以为是实力不逊色光田康典、杉山孝一的女才子!)
1988—1994年这7年间可谓是SLG游戏的黄金时期,不但先后涌现了《火焰纹章》、《皇家骑士团》、《打比赛马》等一大批不朽名作,作为SLG王者的光荣也达到了事业的最巅峰状态。1988年新年伊始,光荣突然大张旗鼓地打出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号,在惠子夫人的主持下光荣于当年1月在美国加利福尼亚州设立了全资子会社KOEI Corp.,3月加盟了任天堂FC主机的开发队伍而正式进军TV游戏领域。据说古板的任天堂社长山内溥对惠子夫人过人的社交能力颇为欣赏,为两社间的业务往来大开绿灯。在1998年光荣举办二十周年纪念酒会时,山内社长甚至打破从不参加软件会社庆典的惯例为惠子夫人接替丈夫担任社长职务捧场道贺。
作为“REKOEITION”第一弹的游戏是PC版的《维新之岚》,这款介绍阪本龙马、西乡隆盛等幕末维新志士的作品风格迥异与光荣早期的其他作品,借鉴了大量RPG要素用丰富的对话来贯穿剧情,美工方面用色淡雅古朴令人备觉清新,菅野洋子的音乐制作也凸显了德川幕府末期风云诡谲的氛围,《维新之岚》基本具备了S-RPG游戏的雏形。信长系列第二作《信长之野望.全国版》登陆FC平台并取得了二十万本以上的不俗成绩,这部游戏的PC版继1987年连续两年蝉联日本电脑游戏销量冠军。年末信长系列第三作《信长之野望-战国群雄传》、《水浒传-天命之誓》先后登场均倍受好评。
1989年光荣参入了音乐和书籍出版领域并在中国设立了天津光荣软件有限公司。《提督之决断》、《三国志2》的PC版都于该年发售,诸如《苍狼与白鹿》等一批名作陆续移植FC。虽然这一年光荣并没有什么突破性的大作诞生,但却是其多元化发展思路全面贯彻的关键的过渡期。
90年代的初期SFC等革命性硬件的陆续发售使得襟川阳一的才华有更大的发挥余地,层出不穷地打着“A KOU SHIBUSAWA PRODUCTION”字样的不朽经典彻底征服了玩家的心灵;《大航海时代》、《太阁立志传》、《三国志3》、《光荣赛马》等让人由衷钦佩襟川阳一“中年变法”时激越跳荡的丰富灵感,当然这与光荣上下二百多名员工的通力协作也是密不可分的。
1990年推出的《信长之野望-武将风云录》凭借着硬件机能使音乐、画面比前三代作品有了质的飞跃。家用版的片头是在能乐的鼓点轻扣下飘飞的樱花和象征武士的各色假面烘托了日本战国时期独特氛围,游戏中织田信长、上杉谦信等著名武将都设计了各自独有的主题音乐,死亡时又忠实载录了每个人的辞世歌。在游戏的系统上比前作增加了一个茶器系统,玩家可以通过召开茶会感受当年的文化气息。笔者曾一度认为《武将风云录》不过是前作《战国群雄传》的强化版,但在接触了一本日本文春文库出版的《战国城塞考证》后改变了看法,经过对照我发现游戏中城池的构造与历史记载完全相吻合。映象最深刻地与朋友的一次对战;朋友对我重兵据守的近江小谷城发动了长达数月的包围战,最终利用二之丸的一处薄弱环节攻破了城防,这与历史上信长歼灭浅井家经过惊人的暗合。对于历史题材SLG这种针对固定玩家的CORE游戏,忠于史实无疑是明智之举!《武将风云录》最大可供八名玩家对战,SFC和MD两个家用版本在AI上存在着较明显的差异。稍后推出的《三国志3》在表现历史观方面也相当出色,从各年代的断代就足以体现制作者对三国历史理解之深刻。新创的自选武将系统也被以后的历代作品所完全继承。
1993年2月10日推出的《大航海时代2》是一个里程碑式的伟大作品,该作品是光荣在上个世纪最畅销的软件之一,仅PC版就突破了20万本。这部作品相对于前作完全脱胎换骨,故事背景以十五世纪初哥伦布环游世界一周后人们对海洋的无限憧憬,从葡萄牙破落贵族到女海贼等六个身份、个性迥异,肩负使命完全不同的角色交互贯穿编织出了一幕壮大的历史活剧。游戏的自由度相当高,每个人需要达成的任务不同而大大增加了耐玩度和趣味性,收集财宝和大海战等要素使游戏自始至终都处于令人欲罢不能的高潮。对人物性格的刻划也让人拍案叫绝,寥寥数笔就将赤毛女海贼等人物性格展露无遗。在音乐制作方面菅野洋子也达到了炉火纯青的地步,无论是表现战船扬帆远航的豪情还是不幸葬身万倾碧波的凄凉都恰到好处。回首这款区区16Mb的游戏,笔者不禁为光荣当时伟大的创造力再次敬礼致意!
《太阁立志传1》是笔者最喜欢的一款光荣游戏,其艺术造诣几乎与《大航海时代2》等量齐观。这部作品诞生于1993年3月3日这个日本传统的吉日,完全是一部小人物的奋斗史,再现了结束日本战国时代的传奇人物丰臣秀吉的坎坷经历。这款游戏的绝妙之处是让玩家产生亲自置身于那个战乱年代的投入感,在遵循历史轨迹的同时又赋予了玩家极大自由度,玩家可以按部就班的让秀吉登上人生的顶峰又不妨可以扮演个放浪形骸的旁观者静静品味着武家兴衰更替的沧桑,制作人不经意间流露出地对历史的莫名感伤使其具备了以后续作所无法企及的灵气。如果说《大航海时代2》是一幕恢弘的史诗,《太阁立志传1》则就是一款隽永的人生小品…
在这个珠玉纷呈的伟大时代,有一款名不见经传的游戏值得大力推介。《源平合战》是襟川阳一亲自操刀的作品,可能是光荣85年以后唯一没有移植家用主机的经典PC游戏。从这款游戏的风格和水准来看,笔者不得不认为没有移植版本完全可能是出于阳一先生个人对该作品的忠爱。游戏以源平争霸的平安时代为历史背景,《平家物语》的作者琵琶法师做为游戏指令的解说者登场。游戏指令方面源氏、平氏、藤原氏等三家都各有侧重,比如源氏注重军略、平氏擅长外交…十六色绘制的半身人物生动体现了光荣高超的美工水准,而音乐方面的造诣更是不遑多让;在八位声卡的时代就完美模拟出了尺八、三味线等日本乐器的效果。有人曾将《源平合战》视为光荣游戏作品中对民族性和文化性的最高体现,我对此深表赞同。
光荣无比辉煌的七年间杰作逸品可谓俯首可拾,其游戏类型也渐趋于多元化,SFC版的A-RPG名作《大地勇士》、《迷宫斩妖》都获得了Fami通等媒体的一致赞赏。如果说SFC时代的Square是无可争议地RPG王者,光荣则是另一个领域的领军人物。
光荣的发展步伐相当稳健。1991年3月会社迁入新落成的大楼中办公,同年11月在日本证券业协会进行了商标登陆。1992年中国北京光荣软件有限公司挂牌。1994年11月光荣股票在东京证券交易所二板正式上市,截止这一年底会社的从业人员也达到了近五百人的规模。惠子夫人还与Konami社长上月景正等业界大腕共同发起创立了日本软件业协会CESA并担任副会长的要职。
1994年末光荣发售了一款SFC版英语教育软件《EMIT》。“EMIT”是英语单词TIME的倒写引申为时间倒流的意思,用娓娓叙述一个缠绵悱恻的爱情故事来达到让玩家学习英语会话的目的。为了解决卡带容量的关系,光荣别出心裁地开发出了SFC与录像机联动的装置,通过同期播放录像带实现了SFC主机长达数十分钟的清晰语音。这款与录像带同捆发售的教育游戏也以高达14800日元的价格荣登SFC游戏价格的冠军宝座。
1995年《信长之野望-天翔记》继昨年的《霸王传》后再度粉墨登场。吸取了前作节奏过于缓慢的缺点,《天翔记》采用了过去《项刘记》曾试验过的军团制,每次出征最多可同时攻略七座城塞而大大缩短了通关时间,当然玩家也同时要有承受电脑连续攻击的心理准备(该作品PC版和TV移植版的战斗模式有本质差异)。本作人物的养成系统非常有新意,玩家能根据自己的喜好为武将选择不同的成长方向。《天翔记》最大缺憾是在配乐上极为漫不经心,只是将前几作的主题音乐毫无规律地滚动播放。《太阁立志传2》比前作又有了相当提高;玩家不但可以扮演丰臣秀吉又可以用柴田胜家、明智光秀等相反的视野来看待同一时间段的历史事件,玩家甚至还可以脱离原主君改投他门效命。本作的地域涵盖了整个日本版图,拥有更为丰富的历史事件。但是总体的艺术价值仍然无法逾越前作,大量的BUG也饱受玩家批评。
95年末《三国志英杰传》推出时光荣仅仅把它当作《三国志》外传性质的试验品,不料却获得了意想不到的市场反响,于是光荣又趁热打铁制作了换汤不换药的《三国志孔明传》等大量同类型作品。很多人把《英杰传》视为光荣盛极而衰的肇因毫不为过…
从96年起日本业界进入以索尼PS为代表的新的繁盛时期,而光荣却进入了长达两年多的梦游而无所建树。总体上依靠发售日渐缺乏新意的名作续篇来维持门面,无论是《大航海时代3》或者《三国志5》等都让人产生了江郎才尽的感觉。与游戏的内涵日益匮乏相对照的是光荣的美工和音乐等制作水准又有了很大突破,末弥纯等名家的手笔令人赞叹不已。光荣在三十二位元主机时期最令人发指的行为是全方位地翻炒过去的名作以榨取剩余价值。随着PC游戏市场的急剧萎缩,光荣也逐渐失去了往日的霸气,在98年初某杂志的读者调查表中该社居然因背负不思进取的恶名而被列入最可能破产倒闭的游戏会社之林!耐人寻味地是光荣在三大主机上各有一款新作获得不俗评价;光荣与世嘉联合推出的SS版《少年佣兵》借鉴了欧洲中世纪的世界观,在战斗模式上颇具震撼力。获得Fami通金殿堂评价的N64版射击游戏《WIN BACK》虽然在日本本土反响平平却在欧美市场意外获得了五十万本以上的销售佳绩。PS主机的3D格斗游戏《三国无双》不但充分体现光荣在3D技术上的实力,更以不同于《铁拳》等正统风格的另类气质在市场割据了一席之地。这三款游戏总体上展示了光荣在1997年前后的真正实力,但比较最巅峰时期水准的滑落显而易见。那段时间里唯一值得记载的事件就是座落于横浜市港北区箕轮町的光荣新总部于97年4月投入使用,这幢由襟川阳一亲自参与设计的建筑完全契合了该会社古朴的社风,无论从会社门前广场的纹饰还是厅堂门户的布局据说都大量参考了中国五行八卦的思想。
游戏的老铺并没有像很多人预想的那样就此沉沦倾颓,1998年下半年光荣突然再度迸发出了旺盛的生命力。9月间为庆祝光荣成立二十周年举办的酒会盛况空前,任天堂社长山内溥、世嘉会长大川功等难得出场的业界领袖纷纷前来祝贺。席间该社隆重宣布CI社名表记正式更改为“KOEI”,同时原社长襟川阳一退任会长全力从事游戏开发工作,由原副社长襟川惠子接替社长职务。惠子夫人在接受记者采访时明确表示:“TV游戏业界已呈多元化发展态势,今后的市场竞争将日趋惨烈…KOEI要取得突破必须将视野拓展到更为广阔的领域!”
1998年KOEI在PS主机上发售新感觉格斗游戏《デストレ—ガ》(《橙味酒》)和S-RPG《封神演义》,这两款作品的截然不同于过去光荣游戏的风格以一种轻松明快的风格获得了不少玩家的认同。《デストレ—ガ》的人物造型俊美飘逸,玩家利用3D地形的起伏变化与对手巧妙周旋,在操作上相当容易上手。《封神演义》则一反光荣素来晦涩的系统,借鉴了Square名作FFT的模式并加以简化,战斗画面非常唯美可人。游戏还设计了收集宝贝等隐藏要素大幅增加了趣味性。虽然这两款游戏的影响力还相当有限,但我们不难从中感受到Koei的游戏制作理念已经发生了巨大的转变。98年10月Koei还发售了首部网络游戏《信长之野望Internet》,游戏推出后的市场反响并不如预期但厂商敢于创新的进取精神值得赞赏。
1999年末Koei召开了新作发表会。会社创始人襟川阳一以制作人KOU SHIBUSAWA的身份公开亮相,他宣布自己二十周年游戏制作生涯纪念的名为《决战》的SLG大作将作为首发软件在即将发售的索尼PS2主机登场。KOU SHIBUSAWA声称:“PS2主机无比强大的三维处理机能使他二十年来的梦想终于得到实现,《决战》将让玩家感受到前所未有过的激烈战争场面…”虽然于2000年3月4日发售的《决战》并没有宣传的那么伟大,但完全采用多边形构成的同屏百人激战的场面让玩家真切感受到新主机强劲机能带来的无限可能性。Koei用自己的独特思维为被广泛认为业已山穷水尽的历史题材SLG开拓出一条新的发展道路,这种全新模式在刻意追求感官效果的同时又大胆摒弃了普通玩家望而生畏的繁琐内政指令,从而吸引了更多的消费者支持。在PS2十多款首发游戏中《决战》无论口碑还是销量都属一时之选。与《决战》发售的同月,Koei的股票终于在东京证券交易所第一部正式上市,Koei将从市场募得总共约60亿日元的资金全部用于游戏软件的开发。
2000年末原PS主机3D格斗名作续篇《真-三国无双》火爆上市,这款游戏并不追求严谨的招式系统而是用自然流畅地爽快感作为卖点,玩家操作着三国中的传奇人物很轻易就能发出华丽的超必杀技,在亲和力上取得了众多Light User的青睐。由于这款游戏取得了近五十万本销售成果使得Koei在2000财务年度的收益有了很大提高,纯利润达20亿日元。
2001年是Koei大收获的一年。6月初小松清志接替惠子夫人担任了社长,他在接受采访时清楚表述了自己对会社经营的看法:“Koei是依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业的,但是由于此类游戏所针对客户层的局限性严重约束了会社的未来发展,必需要制作出受到玩家广泛认可的游戏才能立于不败之地。”《决战2》和《真-三国无双2》这两款游戏正是基于上述理念而诞生的,《决战2》的故事背景一改前作的日本战国而转战到三国时代,在表现力和演出力上达到了极致夸张的地步。且不说诸葛孔明等人威力无比的妖术攻击、更不论丑态百出的“人妖”于禁、游戏策划人恣意塞入了大量杜撰的可爱女性角色,一时间莺莺燕燕煞是可观。在历史的严肃性上《决战2》可谓一无足取,曹操和刘备两位英雄人物为了争夺美女貂禅而展开殊死搏斗—这样令人喷饭的构思不知KOU SHIBUSAWA先生当时是怎么想的。但是市场对此做了正面的反馈,这部Koei二十年来最肆无忌惮地践踏历史的SLG作品很快突破了50万大关。KOU SHIBUSAWA似乎早已经明白了一个道理:大多数的玩家并不想知道刘备或是曹操在历史上到底扮演了怎样的角色,他们仅仅需要的是能够最直接的感受到游戏带来的快感!
《真-三国无双2》是Koei创立以来最畅销的游戏软件,仅在日本本土就热卖了85万本以上,截止2002年3月期全球累计出荷突破了120万本。我们无法将《真-三国无双2》简单归纳为某一种游戏类型,笔者姑且将之视为3D版的《吞食天地—赤壁之战》。游戏的卖点除了Koei近期大力鼓吹的上手度和爽快感外还加入了诸如武将收集、宝物探索等RPG要素。玩家可以酣畅淋漓地体验那种来往千军万马中取上将头颅的绝妙快感,这样的游戏在生活压力日益沉重的日本本土获得认可绝对在情理之中…
从光荣时代对历史的高度拟真到Koei时代对古人毫无顾忌的调侃,证明了游戏产业正发生着翻天覆地的变革。虽然我并不喜欢现在那个略形轻佻的Koei,但不得不承认襟川阳一和他的后继者们选择了一条正确的发展道路,在许多老牌游戏厂商纷纷陷入困境的今日,Koei逆势上行的现状确实值得深思。
夕阳已渐远、青山更葱茏…
掸尽历史尘埃的Koei正健步迈向美好的未来!
转自新浪游戏 -作者:darkbaby
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Last edited by waklin on 2005-11-22 at 08:26 AM ]