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标题:《新手教程.02》制作简单的RPG。
铁面具
执法众
前敌司令
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#1
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发表于 2008-8-17 11:26
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《新手教程.02》制作简单的RPG。
本章教你制作1个简单的rpg。主线是传统的勇者斗恶龙故事。故事很短仅需要四张地图: 皇宫、城镇、世界地图、恶龙洞穴。
1、首先画地图。 打开RPG MAKER,程序主界面左下角就是地图区。 右键点空白位置可以新建地图,点已经存在的地图名字可以改变地图名称、地图大小,也可以在已有地图下面创建子地图。 让我们先来把游戏所需的地图画好。
画地图的时候要注意:世界地图上要画上城镇和洞穴,城镇和洞穴要画上能出去的位置,城镇里要画上王宫的入口,而王宫也要画上离开王宫出到城镇的路。
2、添加必要的场景移动事件: 也就是要把这四张地图关联起来,进入rpg maker的事件编辑模式,双击需要出入口所在地区格。在弹出的事件对话框里选择场景移动,目标是要跳转到别的地图的相对位置。例如世界地图上洞穴入口格的场景移动要跳转到洞穴地图的入口格。 另外不要忘记把所有的场景移动事件的事件开始条件都设成“和主角接触时”。
地图关联完毕以后可以测试一下。 看主角能不能在这个世界的四张地图间自由移动。(不要忘记在某张地图上设一下主角的初期位置,否则会出错)
3、设置敌人。 为了简单就把敌人设成两组吧: 杂兵 和 恶龙。 这部分要到 数据库 - 敌人群体 对话框来设置。建好以后点确定返回主界面,右键点击洞穴地图的名称打开洞穴地图的设置对话框,在遭遇敌人群体中加入杂兵组。 这样主角在洞穴中移动时就会随机和杂兵战斗了。
在洞穴地图离入口最远的位置建一个图形为恶龙的事件。事件开始条件为“确定键按下时”, 事件内容为“战斗处理”,对象是恶龙。 确定后完成和魔王交战的部分。
4、设置剧情线路变量。 我们现在需要一个数据记录器来记录剧情发展的当前状态,rpg maker的变量就好像运动会的得分记录牌 。 一开始都是0,根据比赛(游戏)的进行情况,数字会不断改变。当到达一定高度时比赛(游戏)结束。 理解了这个原理,我们就可以做rpg的剧情发展系统了。 我们设计游戏的发展情况为: 开始时0, 打倒恶龙后为1。这个状态保存在变量0001中。
这样,我们就要在恶龙事件内容中的战斗处理条目后边加上“变量操作”条目,内容是把变量0001设为1。这样和恶龙战斗完以后,变量0001这个得分牌上的数字就是1了。
下面在恶龙事件中增加一个新页。 新页的事件出现条件是 变量0001 的数值大于或等于1时。 事件图形和内容都为空。 这部做的是当记分牌上的数字大于或等于1时,游戏中的恶龙就会消失掉。
5、测试游戏。 为了保证游戏必胜,最好把主角的初始等级和装备调到最好。
按照以上步骤,一个简单的rpg就做完了。 rpg maker提供了许多非常有用的功能我都没提到,大家可以自己试一试。很有趣的哦!
铁面具
执法众
前敌司令
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#2
使用道具
发表于 2008-8-18 13:03
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一般情况下开关只用于宝箱、门、开关这样的东西。 剧情这种发展的东西是靠变量来实现的。
而且,开关可以理解为只有0和1两种值的变量。
普通开关是所有事件共享的变量,而独立开关就是只有当前事件才可以访问和变更的开关,就是特别配置给某一个单独事件的开关了。独立开关对于那些只对某1个事件起作用,日后不需要再访问第二次的情况特别有用。 例如只能拿一次的宝箱、只能杀一次的敌人什么的。 rpg maker VX版很多地方都不理想,只有这个独立开关部分是个大优点,不能不拿出来特别夸奖夸奖啊。
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