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标题:发布PC98通用汉化工具(Beta版)
superarhow
奔跑的春风
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#1
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发表于 2009-5-24 15:10
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发布PC98通用汉化工具(Beta版)
工具包、使用说明:
http://www.namipan.com/d/5eb05305ef598b4f4a7b9632750be1941b04bb3498d50500
(2006/06/07更新)
源代码:
http://www.namipan.com/d/f0a8ac5c8a0ef401b3aeedf8ff3ade37327ef5faf1ad0d00
(2006/06/07更新)
其中、LDFONT.CPP需要在PC98的Borland C++4.0(或DOS下的BC4.X,感谢zgh3000兄提供测试)下面编译。其它工程都是VS2003的。
看了一些zgh3000等大大们的帖子、总的来讲感想还是翻译最累,HOHO。
工具上、如果哪位DX有更新、还请不吝共享出来。
关于破解、推荐用NekoProjectII的反汇编插件来跟踪:
http://download.csdn.net/source/1234900
?它不会存在内置调试器那些占实内存和死机等的问题(写这个插件花了偶两个月、但是它目前也不能说跑得很好、或者说NPII本身的兼容性也存在一些问题-___-b、改图和破解文本或许勉强够用吧)
期待各位DX的进一步成果~~~~
[
本帖最后由 superarhow 于 2009-6-7 19:04 编辑
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Sonny
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#2
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发表于 2009-5-24 15:51
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LZ很强大,我看了游戏里的程序,应该是在进行游戏之前,先用ldfont.exe调用一个自定义的字库custom.fnt,然后再开始游戏的。
首先。我对这个custom.fnt非常有兴趣,因为我们一直在寻找一个通用字库的解决方法。也就是同时包含日文、简体中文和繁体中文的字库。这样我们的汉化着和游戏者就不再需要调配Font.bmp了。从目前的情况来看,custom.fnt并没有绕开Font.bmp,因为如果用中文的Font.bmp来玩那个游戏,会显示乱码。所以custom.fnt应该是在Font.bmp的基础上进行优化的一个字库。如果无法完全绕开Font.bmp,以一个固定的Font.bmp作为低层平台也是可以接受的。
其次,简体汉字的支持度怎样还不大清楚。我个人还是更偏好用简体汉字来汉化游戏。希望LZ能详细解释一下这个字库的结构和它的制作方法。
弃我去者昨日之日不可留,乱我心者今日之日多烦忧……
zgh3000
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#3
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发表于 2009-5-24 15:56
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先回复再下载
简体字库用原来的工具把sjis重新生成就ok
superarhow大日文几级了?哈 我初中买了本日语书 半途而废~
superarhow
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#4
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发表于 2009-5-24 16:15
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偶原来也是想有通用字库就好了、并且实际也制作了一个这样的BMP。但是实际上存在一个问题:所有的SJIS日文汉字都是编了码的、没有使用的只有188个自定义编码。也就是说,即使把FONT.BMP中空隙的地方一个个分配出来,填上通用的汉字、也不能保证这是一个正确的SJIS编码;而大部分游戏在显示字符的时候都会首先判断是否是SJIS编码,如果PASS不掉这个判断的话,就显示不出来。因此就只有改每个程序了。
目前大家的做法是把已经有相应编码的SJIS日文编码使用的字模替换掉,实现显示中文。当然、如果这样一个字符集能够保证有游戏中出现的所有日文和中文简体和繁体编码的话、就没有问题。但是、它毕竟不可能保证所有的日文编码、因为它是替换掉了一部分日文编码而实现的。
偶这次的尝试、也没有能保持通用、正如Sonny大大所说,使用中文的FONT.BMP就不行了。不过如果都使用SJIS+188自定义字符的方式呢、原来的FONT.BMP就都可以做到通用、需要做的就只是对于每个游戏改这188个字符、而这188个字符的生成可以放到LDFONT里面来做、玩家就可以什么也不用做了。
现有的汉化要做到不需要在外面替换.BMP,在一定程度上也是可能的、就是用这个LDFONT程序来强行修改现有字符集。但是、因为SJIS本身的定义、所以理论上硬件是应该不允许这样做的。而实际上、ANEX86和Next都没有这个限制。但是NekoProjectII就有这个限制、目前也没有找到好的回避办法。
通用字符集还有一个设想、就是放弃日文汉字、保留日文假名。这样就有足够的空间存储2级简体汉字和繁体汉字了。但是、提供这个字符集的同时一定要提供对应的编解码程序和足够的文档、对照表给大家才行。不知道迷走的字符集能否实现?
superarhow
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#5
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发表于 2009-5-24 16:17
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zgh3000
于 2009-5-24 15:56 发表
先回复再下载
简体字库用原来的工具把sjis重新生成就ok
superarhow大日文几级了?哈 我初中买了本日语书 半途而废~
=___= 因为工作的原因、听力和阅读还行、翻译的水平嘛。。。就不敢献丑了~~~ 不过多翻译了一下感觉水平有提高,呵呵呵~
zgh3000
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#6
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发表于 2009-5-24 16:56
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回复 #4 superarhow 的帖子
通用字符集 不可能实现滴~总会有漏字
完整的字符集我看好BIG5 一万多字 虽然说是繁体字符集 其实可以做简体字库用
相比较GBK有2万多字 简体和繁体重复 浪费不少空间
不过即使如此只有一万字 font.bmp空间也不够 即使够了也超过编码范围 修改模拟器也许可行
但游戏可能会判断SJIS编码范围(据我所知 魔域传说4的单字节就有判断) 即使游戏不判断 也只有一个模拟器源码 可供修改……
zgh3000
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#7
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发表于 2009-5-24 17:05
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回复 #1 superarhow 的帖子
LDFONT.CPP不是必须在PC98的Borland C++4.0下面编译 我用BC3.1在XP下编译后放到hdi一样正常运行
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本帖最后由 zgh3000 于 2009-5-24 17:06 编辑
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superarhow
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#8
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发表于 2009-5-24 17:26
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zgh3000
于 2009-5-24 17:05 发表
LDFONT.CPP不是必须在PC98的Borland C++4.0下面编译 我用BC3.1在XP下编译后放到hdi一样正常运行
啊……这也行??不过理论上好像是可以、机器码是一样的,只是有些中断和端口在外面不支持。。。只要不在外面调试就可以了。
这也算是传说中的交叉编译吧,HOHO~
falandes
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#9
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发表于 2009-5-24 18:30
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先感谢下,收下回去研究……PC98准备步入成熟汉化期?^_^
Sonny
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#10
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发表于 2009-5-25 14:11
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如果只有NP2有SJIS的话,或许可以把它放一放,先为ANEX86和Next做个完整的字库。因为NP2的代码是公开的,或许还有调整的可能。LZ以为如何?
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PlayerX
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#11
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发表于 2009-5-25 16:22
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有些游戏会判断字符是否SJIS编码 即使字库能扩大 也无意义
原先推广通用字库 是为了免除每个游戏换一个字库
现在能把字库工作交给程序自己完成 有缺字的通用字库没有必要存在
superarhow
奔跑的春风
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#12
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发表于 2009-5-25 19:37
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PlayerX
于 2009-5-25 16:22 发表
有些游戏会判断字符是否SJIS编码 即使字库能扩大 也无意义
原先推广通用字库 是为了免除每个游戏换一个字库
现在能把字库工作交给程序自己完成 有缺字的通用字库没有必要存在
偶和LS这位大大看法一样。全字符的实现可能还是很小、理论上存在障碍。目前还有一个问题就是是否需要保留188个字符限制的问题?
保留188个字符限制就是以下的情形:
好处:1. 不需要改任何模拟器、汉化的东西理论上讲在PC98硬件上也能运行; 2. 自定义字库相对较小
坏处:1. 游戏中出现SJIS中没有的字符数量如果超出188个就很麻烦; 2. 简体字和繁体字混用,看起来比较累
不保留188个字符限制是以下的情形:
好处:1. 简体字、繁体字甚至字体都可自由选择; 2. 以前汉化的成果可以很方便的使用(不过保留188的情况也不是完全没招就是了)
坏处:1. NekoProjectII不支持、需要自己编译或者破解程序(升级的时候也要重新发布) 2. 字库相对较大(不压缩500多K、压缩的话能达到3:1左右。使用太狠的压缩方法的话会对LDFONT的实现造成困难)
各位大大意下如何呢?
PlayerX
无名的旅人
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#13
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发表于 2009-5-25 21:27
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回复 #12 superarhow 的帖子
"1. 游戏中出现SJIS中没有的字符数量如果超出188个就很麻烦;"
实际经验告诉我 基本不可能出现 即使出现某些字没有 给个声明对np2无效就ok(汉化难做 出现该事件几率无限接近0) 或者你2手抓 现在就改np2源码 做一个去限制版就ok 以后升级就不管了 厄 把修改的源码共享也是一个解决升级的办法 嗯嗯 不错的想法 ( ̄▽ ̄)
“2. 简体字和繁体字混用,看起来比较累”
不会出现这个问题 只要把font.bmp的日文汉字做成简体就ok 没有其他改动 喜欢简体的替换 不喜欢不换
PlayerX
无名的旅人
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#14
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发表于 2009-5-25 21:54
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恩 想了下 去限制np2版有存在必要
至于以前的汉化成果容易解决
先用以前导入用的码表把重要的中文文本导出来 汉化最重要的文本解决了 其他都好办了
再用修改过的SJIS码表导入 并把自定义字库解决 就ok了
泼点冷水
汉化技术其实已经很完善了 但汉化的人太少 做这个倒是研究性质居多
羡慕LZ的日语功底啊 一“语”在手 什么万什么 ……不记得了 = =!
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本帖最后由 PlayerX 于 2009-5-25 21:56 编辑
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no.alpha
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#15
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发表于 2009-5-25 22:48
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好东西!狼窝果然卧虎藏龙!
虽然我不能让自己实现完美……
但是我可以让自己变得强大!
superarhow
奔跑的春风
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#16
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发表于 2009-5-26 08:16
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同意啊、其实就是愿意做或者有时间做的太少了,也没办法啊、大家都是上了年纪的吧……叔叔级,哈哈~
falandes
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#17
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发表于 2009-5-26 11:14
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没办法啊,PC98就喜欢的人群本来就是少数,就算汉化出来也难以吸引人气,其实纪念意义更大一些。
弄了一下上面的程序,VS打开只看懂少数一部分,看来不会C的小白真用不了superarhow的这个工具,直接的汉化工具包里的exe文件使用没反应,不知道是不是少了什么插件。
继续用zgh3000的方法先把文本弄完先
其实dos很多有汉化的,基本可以照搬,只是单纯的苦力活,但时间和热情真比不上现在热门游戏汉化组那些年轻人了
Sonny
万物创造者
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#18
使用道具
发表于 2009-5-26 11:34
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没办法,让年轻人来认同DOS时代的东西确实很难。但是依然有无数的大叔对这个很感兴趣,由于PC98的游戏数量足够地大,还是很有可为的。另外我认为在日系DOS游戏领域里,PC98应该取代DOSBOX。
弃我去者昨日之日不可留,乱我心者今日之日多烦忧……
無名小卒
呢喃的歌声
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#19
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发表于 2009-5-30 00:15
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回复 #14 PlayerX 的帖子
我想冲点热水给你
“汉化技术很完善”,是你个人的看法吧,最早的汉化方法和韩化的方法是一样的,我想韩化之所以没有再继续下去就是因为没有很好的字符通用并且固定才导致停止的吧。
如果汉化技术也不能将字符通用并且把这套方式固定,其最终的结果是可以想象。
所以在大量汉化前应该将用汉化的技术汉化后的东西达到一种使用方便(也就是不用手动替换或设置),运行简单(最好不要加载其他程序如外挂之内)
如果真的达到了这两点,大量汉化才有可能成为现实。
falandes
路旁的落叶
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#20
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发表于 2009-5-31 15:29
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無名小卒
于 2009-5-30 00:15 发表
我想冲点热水给你
“汉化技术很完善”,是你个人的看法吧,最早的汉化方法和韩化的方法是一样的,我想韩化之所以没有再继续下去就是因为没有很好的字符通用并且固定才导致停止的吧。
如果汉化技术也不能将字符通 ...
确实没有通用的字符很不方便,每个游戏对应一个字库相当混乱,
稍微难一点的例如这个工具,不太会程序的人很难单独处理,
原来zgh3000汉化魔域4那个教程确实简单,基本没加密的游戏都可以做出来,但字库就很麻烦。
不过由于大多数游戏并没有很多冷门字,人名的话,本来是音译的也可以换个同音字,所以在目前情况下做汉化不难,
就期待各位有能力的强人更进一步的研究吧。
啥都不会的人就只能在论坛支持下了
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