SEGA SATURN(世嘉土星) 、简称SS、作为第一台真正意义上的次时代主机(之前有3DO)、其画面精美、功能强大、非常适合做2D游戏的平台…………SS上曾经有过无数可玩度非常高的游戏、其中更有一些游戏堪称经典…………如画面精美操作感非常强的飞龙系列、可玩性画面都属一流的武装雄狮系列、经典的解谜游戏精灵王纪传、独树一帜的RPG公主皇冠、异常华丽的动作游戏守护英雄、大胆创新并拥有无比顺畅操作性的救火英雄、有着完美的故事情节和画面以及操作感的超级RPG大作格兰蒂亚…………
SEGA SATURN 光环闪耀的历程………………………………
1994年11月21日、SEGA的次世代主机在日本匆匆登场了……日元定价为44800元、官方称之所以命名为SEGA SATURN(SS)是因为这部主机是SEGA社的第六部主机、因此取名为对应的太阳系的第六颗行星土星(SATURN)、而在此之前的五部主机分别是SG-1000、MARKⅡ、MARKⅢ、MASTER SYSTEM、MEGA DRIVE…………
SS的硬件机能据SEGA官方所称是可谓「划时代的科技结晶」、有着两颗Hitachi的SH2 32位RISC CPU、时钟频率为28.6 MHz、速度可达50、声音用处理器是28MIPS的MOTOROLA 68000、拥有最多5层卷轴的显示能力、加上放大缩小、扭曲、变形、回旋放缩、半透明、阴影等特殊显示效果…………SS采用PCM音源32路、FM音源8路、具有3D环回立体声、采样频率达44.1KHz、即CD音质…………SS共有36Mbit的机载记忆体、综合来看、SS的平面机能不愧为一代「2D究极硬件」…………
但这并不是全部……SS号称是有着8颗CPU、具有无限扩张能力的「怪物」主机、用现在的眼光来看未免有点滑稽、不过在当时的确使业界惊呼——「SEGA的重拳终于挥舞起来了」…………
从当时的市场情况来判断、SS的前景是相当乐观的……次世代先锋3DO并没有得到应得的制高点、而SEGA的老对手NINTENDO由于无法割舍SFC所创造的巨大利润因而对次世代反应迟钝、SS所进入的可说是一个几乎空白的市场……当时业界有人这样评论——「SEGA这次终于抢到了制胜的先机」……SS也的确没有让SEGA难堪、以首发日17万台的佳绩给了NINTENDO一点颜色…………
一个月之后SONY的PS发售了………………………………
可以肯定的是SEGA当时一点也没有将PS放在眼里、而舆论也几乎一边倒似的认为SS是更为适合这个市场…………
一转眼、在踏入1995年年中的时候、SS先于PS达到100万台销量、而PS达到这个数字则几乎与此同时……业界开始感觉到了SONY的实力、并逐渐以「黑马」论之…………SEGA或许是认为PS之所以几乎和SS同时到达百万大关、并不是因为PS运作的良好、而是SEGA还没有全力支持SS、于是果断的放弃了还在原地踏步的十六位平台及其所有升级计划、好让自己集中精力于SS……次世代(Next Gen)大战的序幕拉开了…………
可是幸运似乎再次眷顾了他人、1996年5月再次统计的结果使SEGA困惑了——PS以领先100万台的差距率先达到500万大关、从此以后SS再也没有和PS一较高下的机会了…………
国外评论SS失利的原因无外乎以下几点———由于过于注重二维能力而造成的主机机能的失衡……软件定位失误而损失了大量所谓非玩家购买群……没有大牌软件厂商的参入所形成的注意力真空……但实际上任何一点都足以成为致SS于死地的原因…………
或许仅仅是巧合、SEGA从八十年代进入家用机市场以后就从未得尝胜果、八位、十六位平台全部负于NINTENDO、作为三十二位旗舰的SS又以前所未有的差距惨败于SONY的「黑马」主机……如果SEGA是信奉「三十年河东、三十年河西」这一古谚的话、是否会去责怪上天的有眼无珠呢…………
的确、SS V.S PS之战的最大启示就是告知人们电玩产业的软件主导时代已经来临、无法提供满足大多数玩者需求的软件、就等于是自杀…………
在95至96年、SS大作不断、主机销量也一直以微弱的优势压着PS(主要是PS有太多华而不实的游戏)……到了97年、风云突变、3D大作FF7、BIO等出现在PS上、大众的眼球立刻被出色的3D画面所吸引、胜利的天平倒向PS……97、98两年、SS的作品达到了顶峰、大作频出、但依然无力回天、在PS的强烈攻势下终于败北…………
真是怀念当年SS、PS混战的时代……很多优秀的游戏两台主机都有相同的版本、就像KOEI、CAPCOM、TAITO、SNK、眼镜厂等等都是这样……除了GRANDIA、DOA等从SS移植到PS外、SS更是独有大量SEGA的自家软件、飞龙、SONIC、光明力量、武装雄师、骨头先生等等、这也是人们喜欢SS的原因之一…………
SS的特点是2D强、3D弱、在模拟器方面也是如此——2D游戏模拟的很完美、3D游戏则模拟得较为吃力……由于世嘉错误估计2D画面仍为游戏之主流、所以对于3D画面的支持比SONY的PS差距了一大段、但最终大趋势仍为3D画面大行其道…………
1998年11月4日、SEGA官方宣布终止了美版SS平台、日版SS进入「检讨」阶段、作为史上最具悲剧色彩的一代主机终于落幕了……SEGA没有发布SS的最终销量、但有人认为SS比SEGA的十六位平台要差上一个数量级、甚至比其八位平台还要差一点、这和SS短短四年的艰难一生不无关系…………
SEGA SATURN、这一曾经大红大紫的SEGA第六颗明星、带着所有的荣誉与梦想悲壮的远去了…………
历史大事件………………………………
1994年11月22日——土星发卖、售价44800日元……与主机同时发卖的软件为「VIRTUA FIGHTER」、第一天销量突破17万台…………
1995年5月——土星销量突破100万…………
1995年6月16日——发卖突破百万销量纪念版、附送「VIRTUA FIGHTER REMIX」、并第一次降价、售价为34800日元…………
1995年9月中旬——SEGA与SNK缔结互助条约、准备移植一大批格斗游戏…………
1995年9月末、主机销量突破150万…………
1995年10月——SEGA公布了SS的INTERNET对应系统…………
1995年12月——「VIRTUA FIGHTER 2」发卖…………
1996年1月18日——MASIYA公司在日本召开在土星上制作「LANGRISSER 3」的制作发表会…………
1996年3月7日——全新的白色土星发卖、售价再一次下降、仅为20000日元…………
1996年5月20日——土星在日本国内发售量超过300万台、成为第一个超过300万台大关的次世代主机…………
1996年10月——GDNET成立、包括有GAME ARTS、TREASURE、QUINTET等九家会社、并同时宣布推出GRANDIA、LUNAR1、LUNAR2等作品…………
1996年11月底——土星日本本土出荷量突破400万台…………
1997年1月15日——ENIX公司表示加盟土星、并预定推出游戏…………
1997年1月18日——CHUN SOFT参入土星、并发表了「街」的制作情况…………
1997年1月23日——SEGA、BANDAI召开特别新闻发布会、宣布两大巨头合并…………
1997年3月——土星销量突破750万…………
1997年4月5日——世嘉在东京GAME展上首次承认土星后续机种存在…………
1997年5月27日——SEGA、BANDAI合并计划宣告取消…………
1997年12月18日——「GRANDIA」发卖…………
1997年底——位于纽约的有线电视频道——世嘉频道(SEGA CHANNEL)正式关闭…………
1997年最畅销游戏软件排行榜中、土星排行第一为「スーパーロボット大戦F」(超级机器人大战F)(18位)、销量为464168…………
1998年1月15日——世嘉正式宣布土星后续机种的存在…………
1998年1月23日——世嘉公司在日本东京的新高轮王子饭店召开新闻发布会、中山隼雄退下总裁之位、由入交昭一郎接替、并宣布土星后续机种的开发状况…………
1998年3月底——美版土星全面停止发售…………
1998年4月3日——「GRANDIA」获97CESA大奖优秀奖…………
1998年4月4日——限量发售绝版三万台半透明土星、售价为16000日元…………
1998年5月21日——SEGA128位机种DreamCast的发布会在东京召开…………
1998年11月4日——入交昭一郎正式宣布SATURN退出历史舞台…………
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